将鼠标坐标转换为世界空间坐标

时间:2017-04-23 12:50:56

标签: c++ opengl glfw

我正在使用GLFW,我想通过窗口上的鼠标坐标获取世界空间坐标,同时点击选定的位置来绘制对象。首先,我试图仅使用矩阵变换得到这个坐标,但结果我没有得到任何有意义的东西。

glfwGetCursorPos(window, &xPos, &yPos);
mat4 inverse_projection = glm::inverse(projection);
mat4 inverse_view = glm::inverse(view);

GLdouble normalized_coord2D_x = (2.0 * xPos / -1.0),
    normalized_coord2D_y = (2.0 * yPos / -1.0);

vec4 worldCoordNear;
vec4 worldCoordFar;

vec4 normalizedCoordNear = vec4(normalized_coord2D_x, normalized_coord2D_y, -1.0, 1.0);
vec4 clipCoordNear = normalizedCoordNear;
vec4 eyeCoordNear = inverse_projection * clipCoordNear;
worldCoordNear /= worldCoordNear.w;

vec4 normalizedCoordFar = vec4(normalized_coord2D_x, normalized_coord2D_y, 1.0, 1.0);
vec4 clipCoordFar = normalizedCoordFar;
vec4 eyeCoordFar = inverse_projection * clipCoordFar;
worldCoordFar = inverse_view * eyeCoordFar;
worldCoordFar /= worldCoordFar.w;

现在我放弃了解决方案并尝试在简单的2D场景上使用gluUnProject解决问题,我的功能如下:

void mouseButtonCallback(GLFWwindow *window, int button, int action, int mods)
{
    if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS) {
    std::cout << "Left button pressed" << std::endl;

    GLdouble xPos, yPos;
    glfwGetCursorPos(window, &xPos, &yPos);

    GLint viewport[4];
    GLdouble modelview[16];
    GLdouble projection[16];
    GLfloat winX, winY, winZ;
    GLdouble posX, posY, posZ;

    glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
    glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

    winX = (float)xPos;
    winY = (float)viewport[3] - (float)yPos;
    glReadPixels(xPos, int(winY), 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);

    gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);
    }
}

我收到了错误:

  

LNK2019中未提及的外部符号_gluUnProject @ 48   function&#34; void __cdecl mouseButtonCallback(struct   GLFWwindow *,INT,INT,INT)&#34;   (?mouseButtonCallback @@ YAXPAUGLFWwindow @@ @ HHH Z)

我正在研究VS2015,这是我的包括:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <math.h>
#include <iostream>
#include <GL/GLU.h>
#include <Windows.h>

值得指出的是我用NuGet Packages下载的glu库

我将非常感谢所有的帮助以及如何解决问题的解释。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

基本上你的投影矩阵会将相机/眼睛空间的顶点移到剪辑空间,然后它会进行透视分割以获得规范化的设备坐标。然后,你会提到使用该窗口变换的视口将被应用于它以获得屏幕坐标。 gluUnProject正在以相反的顺序执行此操作。所以请放心,它会给予良好的价值。