我正在尝试使用GLSL实现圆形装饰图案,但是当纹理为矩形时,结果为椭圆形。不管纹理大小如何,使它成为正方形的正确方法是什么?输入的纹理大小(分辨率)可以是矩形或正方形。 我使用 discard 方法尝试了一种解决方案,但这不符合我的要求,因为我需要使用 smoothstep 来获得渐变边缘。
当前结果:
GLSL着色器:
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec2 u_resolution;
vec4 applyVignette(vec4 color)
{
vec2 position = (gl_FragCoord.xy / u_resolution) - vec2(0.5);
float dist = length(position);
float radius = 0.5;
float softness = 0.02;
float vignette = smoothstep(radius, radius - softness, dist);
color.rgb = color.rgb - (1.0 - vignette);
return color;
}
void main()
{
vec4 color = texture2D(u_texture, v_texcoord);
color = applyVignette(color);
gl_FragColor = color;
}
答案 0 :(得分:0)
在计算到圆形视图中心点的距离时,必须尊重纵横比:
float dist = length(position * vec2(u_resolution.x/u_resolution.y, 1.0));
请注意,如果您有一个矩形视口,其宽度大于高度,那么当将坐标从视图空间转换为归一化设备空间时,在其左右两侧将一个完美的圆挤压成一个椭圆。 br /> 您必须通过按比例缩放距离向量的x轴来抵消这种挤压。