我正在开发一个渲染到纹理的过程,涉及使用几个渲染整个几何场景的摄像机。然后将这些摄像机的输出组合并直接映射到屏幕,方法是将每个几何体的顶点坐标转换为顶点着色器中的屏幕坐标(我在这里使用GLSL)。
这个过程很好,但我意识到一个小问题:我创建的每个RTT相机都会创建一个与屏幕输出尺寸相同的纹理。也就是说,如果我的视口大小为1024x1024,即使几何图形占据屏幕的256x256部分,每个RTT摄像机也会以1024x1024纹理渲染256x256几何体。
解决方案似乎相当简单 - 调整RTT相机纹理大小以匹配几何图形占用的实际屏幕区域,但我不知道该怎么做。也就是说,我怎样(例如)确定几何占据屏幕的256x256区域,以便我可以相应地将RTT相机的输出纹理设置为256x256像素?
我使用的API(OpenSceneGraph)使用轴对齐的边界框,所以我运气不好..
思想?
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我的想法:
这应该是几何体可以占据的空间的正确上限。