我即将将所有渲染从“旧”opengl移植到glsl。
现在我有一个不同纹理的网格,所以在“旧”gl我只使用bindTexture来改变纹理。我想,我仍然需要这样做,但缺少一些东西,因为我的一切似乎只用第一个纹理渲染。
uniform sampler2D tex;
void main() {
gl_FragColor = tex2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
}
“tex”是我对glsl这样的纹理的名称:
int loc = glGetUniformLocationARB(id, "tex");
glUniform1iARB(loc, 0);
注意:我不是在谈论多重纹理! : - )
答案 0 :(得分:6)
您已将纹理单元0绑定到sampler2D
,但您还需要将纹理绑定到纹理单元。所以这只是一个glBindTexture
电话。
答案 1 :(得分:5)
我对告诉GLSL哪个纹理单元用于哪个采样器的方式感到困惑。 我在几小时内搜索了我的问题并且无法解决它,因为我认为这个主题在所有文献中都没有得到很好的解释。
这是一个有价值的解释:(参见“使用GLSL纹理”部分) http://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=21
也许这有助于某人!