我生成了一个由spehere组成的Gameobjct数组,并尝试对它们应用对撞机以检测与角色控制器的碰撞。
我尝试过serverel方法,没有任何效果。为什么Unity会检测到碰撞?
用于生成数组的脚本:
public GameObject[] Chunkzufall(float l, float b, int n)
{
GameObject chunk = new GameObject();
GameObject[] chunks = new GameObject[n];
chunkSpeed = new float[n];
chunkMaxH = new float[n];
chunkMinH = new float[n];
for (int j = 0; j < n; j++)
{
float h = 1;
float posX = Random.Range(0.0f, b);
float posZ = Random.Range(0.0f, l);
GameObject group = Chunk(h);
group.transform.Translate(posX, 0.0f, posZ);
group.transform.parent = chunk.transform;
chunk.tag = "reset";
chunk.name = "chunk";
chunkSpeed[j] = (float) Random.Range(-0.04f, 0.04f);
chunkMaxH[j] = (float) Random.Range(2.0f, 10.0f);
chunkMinH[j] = (float) Random.Range(-2.0f, -10.0f);
chunk.AddComponent<SphereCollider>();
chunk.GetComponent<SphereCollider>().isTrigger = true;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().radius = 5.0f;
chunks[j] = chunk;
}
return chunks;
}
public void MoveChunks(GameObject[] chunks)
{
int i = 0;
foreach(GameObject chunk in chunks)
{
Vector3 position = chunk.transform.GetChild(i).position;
if (position.y >= chunkMaxH[i] || position.y <= chunkMinH[i])
{
chunkSpeed[i] = chunkSpeed[i] * -1;
}
position.y = position.y - chunkSpeed[i];
chunk.transform.GetChild(i).position = position;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().center = position;
i++;
}
i = 0;
}
碰撞触发功能:
private void OnTriggerEnter(Collider col) {
if(col.gameObject.tag == "reset") {
transform.position = new Vector3(startX, startY, startZ);
Debug.Log("chunk");
}
}
答案 0 :(得分:3)
要检测动态创建的对象上的触发器,必须启用IsTrigger
标志,将对撞机添加到该对象。该对象还必须附加Rigidbody
。看来您已经有了IsTrigger
标志和一个对撞机,但是您却错过了Rigidbody
。
替换此:
chunk.AddComponent<SphereCollider>();
chunk.GetComponent<SphereCollider>().isTrigger = true;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().radius = 5.0f;
使用
chunk.AddComponent<SphereCollider>();
chunk.AddComponent<Rigidbody>(); //ADDS RIGIDBODY COMPONENT
chunk.GetComponent<SphereCollider>().isTrigger = true;
chunk.GetComponent<SphereCollider>().radius = 5.0f;
答案 1 :(得分:1)
您是否已附加Rigidbody
?这些对象需要附加Rigidbody
才能检测到碰撞。并请注意,对于每对碰撞器和碰撞对象,只要附加其中一个Rigidbody
,就足以捕获事件。在您的情况下,如果您不想处理球体之间的碰撞,则将Rigidbody
附加到角色对象就足够了。
答案 2 :(得分:1)
您可以将RigidBody
添加到所有领域,但是如果您想拥有许多领域,那将是非常低效的。您要检查冲突的每2个对象中就有1个RigidBody
。
因此,在您的情况下,将RigidBody
组件放在字符控制器对象上就足够了。
此外,请确保未将RigidBody
设置为Kinematic。