我已经使用相同的图像创建了7个发射器,这是否会影响android设备上的性能,因为我有点困惑,因为它在github中被编写为使用池,并且我不知道我们在使用时应该使用它有很多“ ParticleEffect”或“ ParticleEmitter”?
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我自己没有在此处进行任何性能测试,但让我引用libgdx wiki on that topic:
创建新的ParticleEffects会不会好吗?太好了,现在停止这样做 并使用游泳池!不幸的是,垃圾回收会降低 游戏的性能,尤其是在移动平台上,因此 希望不惜一切代价避免垃圾。使用ParticleEffectPool 完全减轻了垃圾的产生,因为您将重用您的 完成使用它们时,ParticleEffect。不再浪费内存! 不再收集垃圾
因此,池的想法是重用使用同一图像的粒子效果,而不是不断删除和创建新的粒子对象。这是一种称为Object Pool的模式,在游戏开发中尤其常见:
意图:通过重用固定对象来提高性能和内存使用 池,而不是分别分配和释放它们。