我对着色器了解不多,所以我正在努力为已使用的着色器添加透明度。
因此,基本上,我使用下面的着色器在一个球体上显示360个视频。它会翻转法线,使其显示在内部。
但是,我想向其中添加一个alpha值,以便可以根据需要使球体(以及视频)透明。我应该改变什么?
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
编辑 我还注意到纹理平铺和偏移在此着色器上不起作用。有什么想法可以使它起作用吗?
答案 0 :(得分:0)
不是着色器,着色器很简单。您所要做的就是修改此行:
return tex2D(_MainTex, equiUV);
或:要修改此行的内容。
由于其本身的性质,视频格式本身并不包含Alpha通道。您将很难找到一个合适的人(2015年,当我“面试”一个需要类似内容的“工作”时,我曾对此进行了简短的调查。)
一旦弄清楚如何对alpha进行编码,就可以修改着色器以查找该数据并将其转换为alpha值,然后完成构建。
我认为我正在“采访”的地方是通过将视频分为上下两部分来完成的,上半部分只是alpha通道(黑/白),下半部分是颜色数据。播放器将水平分割视频,并以不同的方式对待这两半。我不必弄乱它,他们已经做到了,所以我不确定它是如何以编程方式完成的,我只能推测。
答案 1 :(得分:0)
您忘了混合透明度。并且最好也提供相应的着色器标签。
Tags { "LightMode"="Always" "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Front