平铺纹理时,Unity3D在边框上可见接缝

时间:2013-04-03 08:52:57

标签: unity3d shader textures fragment-shader tiling

对于我的游戏,我编写了一个着色器,可以让我的纹理很好地平铺在多个对象上。我这样做是通过选择uv而不是基于顶点的相对位置,而是选择绝对世界位置。自定义着色器如下所示。基本上它只是将纹理平铺在1x1世界单位的网格中。

Shader "MyGame/Tile" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader 
    { 
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        sampler2D _MainTex;

        struct Input 
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
        {
            //adjust UV for tiling
            float2 cell = floor(IN.worldPos.xz);
            float2 offset = IN.worldPos.xz - cell;
            float2 uv = offset;

            float4 mainTex = tex2D(_MainTex, uv);
            o.Albedo = mainTex.rgb;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

我之前在Cg和HLSL着色器上完成了这种方法,它总是像魅力一样工作。但是,使用Unity着色器,我会在纹理的边缘处获得非常明显的接缝。我尝试了Unity表面着色器以及顶点/片段着色器,两者都具有相同的结果。

visible seams

纹理本身如下所示。在我的游戏中,它实际上是 .tga ,而不是 .png ,但这不会导致问题。所有纹理过滤器设置以及重复或钳位模式均出现此问题。

texture

现在我看到有人在这里遇到类似的问题:Seams between planes when lightmapping。 但是,对于如何解决这样的问题,没有明确的答案。此外,我的问题根本不涉及光照贴图或光照。在我测试的片段着色器中,没有启用照明,问题仍然存在。

同样的问题也发布在Unity答案网站上,但我没有收到任何答案,也没有收到很多意见,所以我也在这里尝试:Visible seams on borders when tiling texture

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

这描述了您的问题的原因: http://hacksoflife.blogspot.com/2011/01/derivatives-i-discontinuities-and.html

这是一个很好的视觉示例,与您的一样: http://aras-p.info/blog/2010/01/07/screenspace-vs-mip-mapping/

除非您要禁用mipmap,否则我不认为这可以通过Unity解决,因为据我所知,它不会让您使用能让您指定mip的功能片段着色器中使用的级别(至少在OS X / OpenGL ES上;如果您仅针对Windows,这可能不是问题。)

那就是说,我不知道你为什么要进行碎片级uv计算。只是从顶点着色器传递数据工作正常,具有可平铺纹理:

struct v2f {
    float4 position_clip : SV_POSITION;
    float2 position_world_xz : TEXCOORD;
};

#pragma vertex vert
v2f vert(float4 vertex : POSITION) {
    v2f o;
    o.position_clip = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
    o.position_world_xz = mul(_Object2World, vertex).xz;
    return o;
}

#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
    return tex2D(_MainTex, i.position_world_xz);
}