我正在尝试定义导入/管理项目精灵的最佳方法。我们尝试导入地图集,但结果很不方便。我尝试了Sprite Packer分别导入精灵(POT / 4的倍数)的方法。设计师无法做到正确。因此,我在考虑使用Unity Atlas,但我不确定在绘制调用和压缩方面到底做了什么。所以,...有人可以启发我吗?
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我试图确切地了解我在进行绘画调用和压缩时获得的好处。
绘图调用会影响性能,数字表示要在屏幕上绘制多少个对象,如果您的项目是2D重的,则意味着每个绘制调用上有100多个精灵。如果以某种方式可以将所有这些文件打包到一张Sprite表中,则在图形卡上会更容易,因为它仍然只能读取一个对象。
这会更深入-http://www.theappguruz.com/blog/learn-draw-call-reduction-and-make-your-games-run-superfast
设计团队会更正/更改图集,您必须再次切片/分配精灵。
您应该与设计团队讨论更好的处理Sprite表的方法。亲自:
要对其进行编辑而不破坏它,请转到Windows资源管理器版本,而不是内部统一,使用photohot编辑并进行更改,保存后,即使其内容已更改,您的所有名称和切片也将保持不变。