Unity使用图集压缩压缩

时间:2018-09-02 05:21:23

标签: unity3d unity-ui atlassprites

我正在尝试定义导入/管理项目精灵的最佳方法。我们尝试导入地图集,但结果很不方便。我尝试了Sprite Packer分别导入精灵(POT / 4的倍数)的方法。设计师无法做到正确。因此,我在考虑使用Unity Atlas,但我不确定在绘制调用和压缩方面到底做了什么。所以,...有人可以启发我吗?

1 个答案:

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我试图确切地了解我在进行绘画调用和压缩时获得的好处。

绘图调用会影响性能,数字表示要在屏幕上绘制多少个对象,如果您的项目是2D重的,则意味着每个绘制调用上有100多个精灵。如果以某种方式可以将所有这些文件打包到一张Sprite表中,则在图形卡上会更容易,因为它仍然只能读取一个对象。

这会更深入-http://www.theappguruz.com/blog/learn-draw-call-reduction-and-make-your-games-run-superfast

  

设计团队会更正/更改图集,您必须再次切片/分配精灵。

您应该与设计团队讨论更好的处理Sprite表的方法。亲自:

  1. 我在Photoshop中创建2048 x 2048纹理
  2. 设置网格准则并将我的sprite放置在这些网格中,在需要添加其他内容甚至将其添加到新的sprite工作表而不是重新做事的情况下,在下面保留空白。
  3. 将png导出为统一的,输入这些网格尺寸以切片>单元格大小的网格
  4. 在精灵编辑器中命名它们并应用。现在,单个对象包含多个可以使用的命名图像。

要对其进行编辑而不破坏它,请转到Windows资源管理器版本,而不是内部统一,使用photohot编辑并进行更改,保存后,即使其内容已更改,您的所有名称和切片也将保持不变。