标签: physx
我们目前正在开发具有巨大地图的沙盒游戏。该地图包含许多网格。
事实证明,在输入/输出子级别时花费了巨大的性能。创建物理形状和演员花费了太多时间。
我们曾经试图将整个世界分成较小的部分(例如,每块瓷砖75米),但事实证明,物理场景中的刚体树不断重建自身,并且仍然付出很多性能。
请问该如何处理性能问题?