在UE4中输入/输出级别时如何节省性能physX成本?

时间:2018-08-24 12:06:31

标签: physx

我们目前正在开发具有巨大地图的沙盒游戏。该地图包含许多网格。

事实证明,在输入/输出子级别时花费了巨大的性能。创建物理形状和演员花费了太多时间。

我们曾经试图将整个世界分成较小的部分(例如,每块瓷砖75米),但事实证明,物理场景中的刚体树不断重建自身,并且仍然付出很多性能。

请问该如何处理性能问题?

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