我想围绕场景旋转相机,并旋转一个位于中心的物体。我尝试过这种方式:
glm::mat4 view;
float radius = 10.0f;
float camX = sin(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
float camZ = cos(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0f, camZ), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "viewingMatrix"), 1, false, &view[0][0]);
但是我的对象在屏幕上的位置更远,并且对象绕场景旋转,而不是相机旋转。
那是我的顶点着色器:
void main()
{
FragPos = vec3(modelMatrix * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(modelMatrix))) * aPos;
TexCoord = aTexture;
vec4 transformedPosition = projectionMatrix * viewingMatrix * vec4(FragPos, 1.0f);
gl_Position = transformedPosition;
}
如何使摄像机成为场景中旋转而没有物体旋转的摄像机?
我正在关注本教程,并且试图弄清楚第一个动画中发生的情况。
https://learnopengl.com/Getting-started/Camera
modelMatrix
glm::mat4 modelMat(1.0f);
modelMat = glm::translate(modelMat, parentEntity.position);
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.z, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
modelMat = glm::scale(modelMat, parentEntity.scale);
int modelMatrixLoc = glGetUniformLocation(shader, "modelMatrix");
glUniformMatrix4fv(modelMatrixLoc, 1, false, &modelMat[0][0]);
答案 0 :(得分:1)
视图的目标(glm::lookAt
的第二个参数)应位于对象的中心。对象的位置(和对象的中心)由顶点网格中的模型矩阵(modelMatrix
)更改。
您必须将对象的世界位置添加到glm::lookAt
的第一和第二参数中。对象的位置是模型矩阵的平移。
由于radius
太大,所以物体离相机更远。
要解决您的问题,代码必须看起来像这样:
glm::mat4 view;
float radius = 2.0f;
float camX = sin(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
float camZ = cos(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
view = glm::lookAt(
glm::vec3(camX, 0.0f, camZ) + parentEntity.position,
parentEntity.position,
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader, "viewingMatrix"), 1, false, glm::value_ptr(view));