#version 150 core
in vec3 pos;
in vec3 vshade;
in vec3 normal;
out vec3 cshade;
out float shadescale_o;
out vec3 v_o;
out vec3 locallight_o;
out vec3 n;
uniform float pscale;
uniform mat3 rotation_projection;
uniform vec3 objcentre_to_eye_projected;
uniform vec3 light_in_object_coords;
uniform vec3 view_in_object_coords;
void main()
{
//do it all without homogenous co-ords
vec3 transpos;
vec3 h,v;
vec3 locallight=light_in_object_coords-pos; //subtract because of light direction
transpos.xyz=rotation_projection*pos.xyz+objcentre_to_eye_projected;
gl_Position.w= transpos.z;
transpos.z-=pscale;
gl_Position.xyz=transpos;
v=view_in_object_coords+pos;
n=normal;
v_o=v;
v=normalize(v);
locallight_o=locallight;
locallight=normalize(locallight);
h=v-locallight; //light direction shines from source to object
h=normalize(h);
shadescale_o= dot(h,normal); //inward normal
if (shadescale_o<0)
shadescale_o=0;
shadescale_o*=shadescale_o;
shadescale_o*=shadescale_o;
shadescale_o= dot(locallight,normal);//diffuse
cshade=vshade;//*(shadescale_o);
}
这是我的着色器代码,它作为字符串输入程序,基本上只显示一个带有本地灯光的多维数据集。
我需要知道如何通过此代码实现环境光照,以便点亮整个立方体(以及场景中的任何其他内容)。
它基于一个openGL框架,显示的所有内容都受到此代码的影响...是的,它是作业!!
答案 0 :(得分:1)
你正在计算每种颜色的漫反射因子(至少我认为这是正确的,这是你的作业),所以你也可以添加一个恒定的环境因子。