像素化照明着色器

时间:2016-09-27 04:09:32

标签: unity3d glsl shader pixel fragment-shader

我用我的像素化iOS应用程序编写了一个用于Unity3D的GLSL着色器。它有两个一个问题:

1)效果并不总是与月亮保持一致,并且 2)灯光看起来没有像素化。

我会解释一下。着色器用于在月亮位于其后面时对前景对象产生照明效果。我有一个精灵,通常显示为全黑(如轮廓),但当月亮物体足够接近它时,它会显示纹理的细节,如下所示:

enter image description here

实际的精灵(没有着色器)看起来像这样:

enter image description here

我这样做效果的原因是我可以拥有一个只有一个纹理的光照贴图。但是,它有两个问题:

1)当我靠近屏幕边缘时,光效并不完全跟随月亮。我不确定这是否与我对TEXCOORD1变量的错误使用情况有关。我制作了一个覆盖整个屏幕的精灵,这样你就可以看到它是如何跟随月亮的。这是我的测试场景中关于效果的问题的图片。这是一个带有黑色条纹和alpha的全屏精灵,可以随时显示效果的确切位置。我想摆脱这种异步,因为它使得照明看起来不切实际。

enter image description here

2)引起的灯光效果非常明显 - 我认为,如果每个像素都是单独点亮的话会更好看,如SpriteLamp。我知道它与着色器中的片段坐标进行舍入有关,但由于我从未真正知道着色器中变量的值是什么,我似乎无法使其正常工作。

我可以对距离进行四舍五入,然后我得到这个,这是服从月亮的距离,但不遵守原始精灵中的像素。有像素化,但如果你理解了我的意思,我们最终会得到这个奇怪的曲线,只有一个像素......

enter image description here

我正在寻找的更像是这样。看看原始纹理的各个像素是如何点亮的?

enter image description here

以下是着色器本身的链接:http://pastebin.com/0zbqrP57。它主要是默认的Unity精灵着色器,但是在SampleSpriteTexture函数的末尾添加了一些代码。

这是指向Unitypackage的链接,您可以使用它来查看正在运行的着色器。只需在场景播放时尝试移动月球。

https://drive.google.com/open?id=0BxCQjUHiAAQWZGpPZ3R2SExTcXc

我的问题:您对如何解决这些问题或解决方案有什么建议吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

更改

OUT.worldSpacePosition = mul(_Object2World, OUT.vertex);

代表

OUT.worldSpacePosition = mul(_Object2World, IN.vertex);

应该修复月球错位。

对于第二个问题,我想出了这个:

aS = floor(aS * 100) / 100;
bS = floor(bS * 100) / 100;
float dist = sqrt((aS * aS) + (bS * bS));
float percentClose = 1 - (dist / _LightStrength);
float rounded = floor(percentClose * 10) / 10;

if (color.r + color.g + color.b > 0) {
    color.r = lerp(0, color.r, rounded);
    color.g = lerp(0, color.g, rounded);
    color.b = lerp(0, color.b, rounded);
}

我认为你可以删除if语句和lerps:

aS = floor(aS * 100) / 100;
bS = floor(bS * 100) / 100;
float dist = sqrt((aS * aS) + (bS * bS));
float percentClose = 1 - (dist / _LightStrength);
float rounded = floor(percentClose * 10) / 10;
color.rgb *= rounded;

但在这种情况下,您应该在终端设备上进行测试并检查它是否会提高性能。