以下屏幕截图取自包含多个相等部分的道路:
它们都属于Blender模型,并且着色设置为 Flat 。
场景只有一个方向灯,道路的一部分用来烘烤光照
材质设置为使用移动/顶点(仅定向光)着色器,但我也测试了其他着色器,如 Mobile / Unlit 。
当我使用重复纹理拍摄由8个道路部分组成的模型时,不会产生这种效果 - 至少不在中间。因此不与纹理的可破坏的可切割性相关。但它最后也是可见的
纹理导入设置为:
问题:这是标准着色器的常规行为吗?无法相信,但如果是这样,在编写我自己的着色器时如何省略它?
如果有人能对此有所了解,我将不胜感激; - )
答案 0 :(得分:3)
这是法线问题。简单的解决方法是让Unity重新计算所有法线(在模型导入设置中切换法线 - >导入到法线 - >计算)。
答案 1 :(得分:1)
很难知道没有看到更多上下文,但如果对象是光照贴图,请务必检查它们是否重复使用相同的光照贴图纹理。 @ jaceck关于法线的建议也很好。
答案 2 :(得分:0)
我不知道你是否想要这个,但是还有一个名为Line Render的组件画一条线。