我正在开展一个大学compsci项目,我想要一个视野算法的帮助。我主要工作,但在某些情况下,算法通过墙壁和hilights墙看到玩家应该看不到的。
void cMap::los(int x0, int y0, int radius)
{ //Does line of sight from any particular tile
for(int x = 0; x < m_Height; x++) {
for(int y = 0; y < m_Width; y++) {
getTile(x,y)->setVisible(false);
}
}
double xdif = 0;
double ydif = 0;
bool visible = false;
float dist = 0;
for (int x = MAX(x0 - radius,0); x < MIN(x0 + radius, m_Height); x++) { //Loops through x values within view radius
for (int y = MAX(y0 - radius,0); y < MIN(y0 + radius, m_Width); y++) { //Loops through y values within view radius
xdif = pow( (double) x - x0, 2);
ydif = pow( (double) y - y0, 2);
dist = (float) sqrt(xdif + ydif); //Gets the distance between the two points
if (dist <= radius) { //If the tile is within view distance,
visible = line(x0, y0, x, y); //check if it can be seen.
if (visible) { //If it can be seen,
getTile(x,y)->setVisible(true); //Mark that tile as viewable
}
}
}
}
}
bool cMap::line(int x0,int y0,int x1,int y1)
{
bool steep = abs(y1-y0) > abs(x1-x0);
if (steep) {
swap(x0, y0);
swap(x1, y1);
}
if (x0 > x1) {
swap(x0,x1);
swap(y0,y1);
}
int deltax = x1-x0;
int deltay = abs(y1-y0);
int error = deltax/2;
int ystep;
int y = y0;
if (y0 < y1)
ystep = 1;
else
ystep = -1;
for (int x = x0; x < x1; x++) {
if ( steep && getTile(y,x)->isBlocked()) {
getTile(y,x)->setVisible(true);
getTile(y,x)->setDiscovered(true);
return false;
} else if (!steep && getTile(x,y)->isBlocked()) {
getTile(x,y)->setVisible(true);
getTile(x,y)->setDiscovered(true);
return false;
}
error -= deltay;
if (error < 0) {
y = y + ystep;
error = error + deltax;
}
}
return true;
}
如果有人可以帮助我让第一块被阻挡的瓷砖可见但停止其余部分,我将不胜感激。
感谢, Manderin87
答案 0 :(得分:2)
您似乎正在尝试创建光线投射算法。我假设你已经知道Bresenham的线路如何工作,所以我会切入追逐。
您不需要检查潜在视野中每个细胞的可见度,而只需要在FOV中心向潜在FOV区域(您循环的方形)的非常周边的每个细胞发射Bresenham线。在Bresenham系列的每一步,您都可以检查细胞状态。每条射线的伪代码都是这样的:
while (current_cell != destination) {
current_cell.visible = true;
if (current_cell.opaque) break;
else current_cell = current_cell.next();
}
请记住,光线投射会产生大量的工件,在计算完视野后,您可能还需要进行后处理。
一些有用的资源: