首先,我希望你能理解我的英语。
我使用源代码手动将相机的投影更改为正交。 请参考下面的代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraOrthoController : MonoBehaviour
{
private Matrix4x4 ortho;
private Matrix4x4 perspective;
public float near = 0.001f;
public float far = 1000f;
private float aspect;
public static CameraOrthoController Instance
{
get
{
return instance;
}
set { }
}
//-----------------------------------------------------
private static CameraOrthoController instance = null;
//---------------------------------------------------
// Use this for initialization
void Awake()
{
if (instance)
{
DestroyImmediate(gameObject);
return;
}
// 이 인스턴스를 유효한 유일 오브젝트로 만든다
instance = this;
}
private void Start()
{
perspective = Camera.main.projectionMatrix;
}
public void StartMatrixBlender(float OrthoSize)
{
aspect = (Screen.width + 0.0f) / (Screen.height + 0.0f);
if (OrthoSize != 0f)
{
float vertical = OrthoSize;
float horizontal = (vertical * 16f) / 9f;
ortho = Matrix4x4.Ortho(-horizontal, horizontal, -vertical, vertical, near, far);
BlendToMatrix(ortho, 1f);
}
else
{
BlendToMatrix(perspective, 1f);
}
}
//---------------------------------------
private Matrix4x4 MatrixLerp(Matrix4x4 from, Matrix4x4 to, float time)
{
Matrix4x4 ret = new Matrix4x4();
int i;
for (i = 0; i < 16; i++)
ret[i] = Mathf.Lerp(from[i], to[i], time);
return ret;
}
IEnumerator LerpFromTo(Matrix4x4 src, Matrix4x4 dest, float duration)
{
float startTime = Time.time;
while (Time.time - startTime < duration)
{
Camera.main.projectionMatrix = MatrixLerp(src, dest, (Time.time - startTime) / duration);
yield return new WaitForSeconds(0f);
}
Camera.main.projectionMatrix = dest;
}
//-------------------------------------------------
private Coroutine BlendToMatrix(Matrix4x4 targetMatrix, float duration)
{
StopAllCoroutines();
return StartCoroutine(LerpFromTo(Camera.main.projectionMatrix, targetMatrix, duration));
}
//-------------------------------------------------
public void OnEvent(EVENT_TYPE Event_Type, Component Sender, object Param = null, object Param2 = null)
{
switch (Event_Type)
{
}
}
}
我以这种方式使用代码。
CameraOrthoController.Instance.StartMatrixBlender(OrthographicSize);
到目前为止,这种方法运作良好。 但是,当我添加粒子系统以实现效果时会出现问题。
The screen where the problem is occurring
在正常状态下,效果会出现在游戏对象的前面,如上图底部的场景屏幕所示。
但是如果我使用上面编写的代码来操作相机,那么效果将永远被所有游戏对象遮挡,就好像它位于图片顶部的游戏屏幕上一样。尽管效果位于游戏对象的前面。
起初,我认为可以通过图层排序来解决它,但我不认为这是一个图层问题,因为它在正常的相机条件下可见。
我想知道上述代码的问题所在,因为我必须使用它们。
如果您知道如何解决,请告诉我。 谢谢。
答案 0 :(得分:3)
修改Camera.projectionMatrix
时,相机将不再根据视野更新其渲染。粒子将保留在GameObject后面,直到您调用Camera.ResetProjectionMatrix()
,结束设置Camera.projectionMatrix
属性的效果。
如果这不起作用,请使用多个摄像头使粒子系统始终显示在3D对象的顶部。基本上,您使用主摄像机渲染3D对象和其他对象,然后使用另一台摄像机渲染粒子系统。
<强>层强>:
1 。创建新图层并将其命名为“Particle”
2 。将粒子系统图层更改为Particle
主要相机:
1 。确保主相机的Clear Flags
设置为Skybox
。
2 。将Culling Mask
更改为“全部”。点击Everything
设置为Culling Mask
,然后取消选中/取消选中Particle
。
3 。确保其Depth
设置为0
。
此时相机不应渲染粒子系统。
新相机:
1 。创建新相机。确保它与主摄像机位于相同的位置/旋转位置。同时删除附加到它的AudioListener
。
2 。将Clear Flags
更改为Depth only
。
3 。将相机的Culling Mask
更改为Particle
,并确保在“剔除面具”中未选择任何其他内容
4 。将深度更改为1
。
这将使粒子系统始终显示在使用第一台或主摄像机渲染的每个对象的顶部。
如果您希望粒子系统显示在Sprite / 2d对象之上而不是网格/ 3D对象上,请将粒子sortingOrder
的{{1}}更改为大于SpriteRenderer的{{1} }}。默认值为0,因此将Particle的sortingOrder更改为1或2应该没问题。
Renderer