Horde3d带有2个样本,用GLFW编译。其中之一,奈特,展示了一个粒子发射器。我已经将样本移植到Qt,我写了一个薄层,让保持不变应用代码(即场景设置,渲染和事件处理)。
实际上,除了粒子发射器没有显示外,功能还可以。我在GLFW初始化中看不到任何具体内容,我尝试了一些我在Qt中找到的设置,但没有成功。 Horde3d负责OpenGL接口,并提供更高级别的干净C接口。任何线索?
编辑:qtKnight.pro的最主要来源
这里(已清理:) main.cpp
#include "glwidget.h"
#include <QApplication>
int main(int argc, char* argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
GLWidget glw;
glw.show();
return app.exec();
}
这里是glWidget.h
#ifndef GL_WIDGET_H
#define GL_WIDGET_H
#include <QtOpenGL>
#include <QTimer>
#include <QKeyEvent>
#include <Horde3D.h>
#include <Horde3DUtils.h>
#include <sstream>
#include <app.h>
class GLWidget : public QGLWidget, Application {
Q_OBJECT
public:
GLWidget();
~GLWidget();
QSize minimumSizeHint() const { return sizeHint(); }
QSize sizeHint() const { return QSize(640, 480); }
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL(int width, int height);
void mousePressEvent(QMouseEvent *event);
void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);
void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event);
void keyPressEvent(QKeyEvent *e) { keyEvent(e, true); QGLWidget::keyPressEvent(e); }
void keyReleaseEvent(QKeyEvent *e) { keyEvent(e, false); QGLWidget::keyReleaseEvent(e); }
void keyEvent(QKeyEvent *, bool);
public slots:
void appLoop() { updateGL(); }
private:
QPoint lastPos;
QTimer evloop;
};
#endif
这里是glWidget.cpp
#include "glwidget.h"
#include <stdexcept>
#include <QtDebug>
#include <QTextStream>
#include <QGLFormat>
GLWidget::GLWidget() :
QGLWidget(QGLFormat(QGL::AlphaChannel | QGL::SampleBuffers)),
Application("/home/carlo/horde3d/SDK_1.0.0_Beta5/Horde3D/Binaries/Content")
{
connect(&evloop, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(appLoop()));
evloop.start(0);
}
GLWidget::~GLWidget()
{
h3dutDumpMessages();
h3dRelease();
}
void GLWidget::initializeGL()
{
if (!init())
throw std::runtime_error("Could not initialize renderer");
}
void GLWidget::paintGL()
{
keyStateHandler();
mainLoop(30);
}
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
Application::resize(width, height);
}
void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
lastPos = event->pos();
}
void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
QPoint cPos = event->pos();
float dX = cPos.x() - lastPos.x(); //event->x() - lastPos.x();
float dY = cPos.y() - lastPos.y(); //event->y() - lastPos.y();
Application::mouseMoveEvent(dX, dY);
lastPos = cPos;
}
void GLWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent * /* event */)
{
}
void GLWidget::keyEvent(QKeyEvent *k, bool on_off)
{
#define setK(X,Y) case Qt::X: setKeyState(Y, on_off); break;
#define setF(X) case Qt::Key_##X: setKeyState(X, on_off); break;
#define R(X, Y) (v >= #X[0] && v <= #Y[0])
int v = k->key();
switch (v) {
case Qt::Key_F1: if (on_off) showFullScreen(); break;
case Qt::Key_F2: if (on_off) showNormal(); break;
setF(F3)
setF(F6)
setF(F7)
setF(F8)
setK(Key_Space, SP)
default:
if (R(A, Z) || R(0, 9))
setKeyState(v, on_off);
}
}
答案 0 :(得分:2)
因为你说它只是未显示的粒子,所以它可能与alpha混合有关。我还从代码中看到,在构造QGLWidget
时没有指定格式,在这种情况下使用default format来明确禁用Alpha通道。
虽然我不知道这是否有任何影响(不应该在RGBA中总是有A?),但也许这确实要求A通道没有存储的像素格式,在这种情况下像alpha混合(用于透明粒子)将不起作用。
因此,只需尝试使用QGLWidget
构造函数中的适当格式明确请求它:
GLWidget::GLWidget()
: QGLWidget(QGLFormat(QGL::AlphaChannel))
你实际上已经使用了你的out QGLFormat
参数,但它与你不需要的HasOverlay
选项没有任何关系,因为Horde3d是自己做的叠加渲染。