使用本文算法实现基于GPU的粒子系统: http://www.gamasutra.com/view/feature/130535/building_a_millionparticle_system.php?print=1
我无法理解两件事:
。
答案 0 :(得分:2)
术语“粒子已死”是一个术语,仅描述粒子的语义死亡。从GPU的角度来看,所有粒子都是一直存在的,所有粒子都会在每帧中计算出来。 (或者至少,将处理粒子0到N,但即使是死亡的粒子也是如此)。
一旦CPU“检测到”,粒子就死了(例如它的年龄是5秒左右),就需要记住该粒子的索引,以便新粒子可以重复使用该粒子索引。这可以通过许多不同的方式完成,两种显而易见的方式是堆栈或堆。
如果粒子的最大年龄不同,则只需要存储这些死粒子指数的特殊数据结构。如果它们没有区别,您可以只实现一个环形缓冲区。但大多数情况下,您将使用此粒子引擎处理各种粒子,并且这些粒子可能具有可变的实时值。然后你需要那些数据结构。
该算法使用片段着色器进行速度计算。它从一个纹理(包含x / y / z坐标而不是r / g / b颜色信息)读取数据并写入不同的纹理(也包含x / y / z坐标而不是r / g / b颜色信息) ),使用源和目标纹理之间的1:1映射,并将整个源纹理渲染到目标纹理。这与稍后将在步骤6. Render Particles
中呈现的实际粒子无关。
或换句话说:“屏幕大小的四边形”在这里实际上是一个错误的术语,它应该是“纹理大小的四边形”,因为在这一点上,根本没有任何东西被绘制到屏幕上。目标纹理(即将保存新位置信息的纹理)是屏幕。
/再次编辑:
好的,也许改写文件:
您有struct
:
struct color {
float r, g, b;
};
和一些#define
s:
#define vector color
#define x r
#define y g
#define z b
你的粒子有几个阵列:
#define NP 1024 * 1024
struct vector particle_pos[2][NP];
struct vector particle_vel[2][NP];
uint32_t particle_birth_tick[NP];
// Double buffering - gonne have to remember, where
// we read from and where we write to:
struct vector * particle_pos_r = particle_pos[0];
struct vector * particle_pos_w = particle_pos[1];
struct vector * particle_vel_r = particle_vel[0];
struct vector * particle_vel_w = particle_vel[1];
现在:
- 流程生死
醇>
#define TTL 5 * 25 // 5 seconds * 25 simulation steps per second.
for (size_t i = 0; i < NP; ++i) {
if (particle_birth_tick[i] + TTL == current_tick) {
particle_pos_r[i].x = somewhere behind viewer;
particle_pos_r[i].y = somewhere behind viewer;
particle_pos_r[i].z = somewhere behind viewer;
particle_vel_r[i].x = 0;
particle_vel_r[i].y = 0;
particle_vel_r[i].z = 0;
free_list.add(i);
}
}
void add_particle(struct vector p, struct vector v) {
size_t i = free_list.pop_any();
particle_pos_r[i] = p;
particle_vel_r[i] = v;
}
- 更新速度
醇>
for (size_t i = 0; i < 1024 * 1024; ++i) {
particle_vel_w[i].x = do_calculations(particle_vel_r[i].x)
particle_vel_w[i].y = do_calculations(particle_vel_r[i].y)
particle_vel_w[i].z = do_calculations(particle_vel_r[i].z)
}
swap(particle_vel_r, particle_vel_w);
- 更新职位
醇>
for (size_t i = 0; i < 1024 * 1024; ++i) {
particle_pos_w[i].x = particle_pos_r[i].x + particle_vel_r[i].x;
particle_pos_w[i].y = particle_pos_r[i].y + particle_vel_r[i].y;
particle_pos_w[i].z = particle_pos_r[i].z + particle_vel_r[i].z;
}
swap(particle_pos_r, particle_pos_w);
- Alpha混合排序
醇>
sort a bit...
- 将纹理数据传输到顶点数据
醇>
copy the pos texture into a vbo
- 渲染粒子
醇>
actually draw particles
这里有趣的一点是,步骤2-5都只发生在GPU上(步骤1发生在GPU和CPU上)。因此术语“渲染”。因为2和3中的循环只是将“纹理”particle_vel_r
和/或particle_pos_r
“渲染”到“帧缓冲区”particle_vel_w
或particle_pos_w
完全填充框架缓冲区“屏幕大小的四边形”与源纹理。