当我导入我的模型(.fbx
)以在物质画家中绘制纹理并将其导出为.gltf
格式时,我发现我绘制的金属已经消失并被替换{{3} },然后当我把导出的模型放在三个.js/examples/webgl_load_gltf.html
的情况下,我发现我的模型很暗,需要添加一个directLight
只能看到一个点,效果不是很好,但进口画家画家的情况没有任何问题。
它看起来和原始示例中的模型一样好。
我想知道导致这两个问题的原因。
答案 0 :(得分:2)
问题是您的演示只有MeshStandardMaterial
的单个实例。网格的材质是metalness
的实例,其1.0
值为const data = [
{color: "green", number: 23},
{color: "red", number: 25},
{color: "green", number: 27},
{color: "green", number: 26},
{color: "orange", number: 30}
];
。由于半球光源是间接漫射光源,因此它们不会被纯金属反射。有关此主题的更多信息,请参见:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/9228
您应该使用不同的灯光设置,例如添加定向灯。或者尝试修复模型中的材质设置。
答案 1 :(得分:0)
我只是通过这个,那真是一场噩梦。我有一辆非常闪亮的金车,车上有窗户,还有各种各样的狗屎。作为USDZ看起来很棒!然后尝试导出GLTF。黑色。 关闭正常和基本颜色以外的所有通道,看起来不错。
然后去打开金属,然后又变黑。
然后我意识到“噢,我没有烤我的网格图”,就像个白痴。动臂,金属,粗糙度和不透明性都突然起作用。
总是总是烘烤您的网格图。没有它,物质就毫无意义。
我知道这已经2岁了,但是显然所有Substance的早期采用者都很早就想到了这一点,所以这是给您的,只是随机的人,他们只是在学习这些东西。 AR只会变得越来越有需求,谢天谢地,我现在知道如何使其跨平台。