我正在试图弄清楚lookAt和perspective函数是如何工作的。
我想改变glm :: lookAt的值(特别是相机位置的z值),我注意到如果该值与glm :: perspective中的近平面值不同,它会破坏我的对象(看起来很正常)。然后,我不知道我的问题是否与弧球有关(但我不这么认为,因为在移动对象之前问题也出现了)或者由于某种原因我应该使用相同的值lookAt函数中的摄像机位置(z值)和透视函数中的近平面。
有什么建议吗?
我从https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Arcball
开始实施了arcballMain.cpp的:
// ... Something ...
// lookAt function
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.,
0., 0.), glm::vec3(0., 1., 0.));
// ... Something ...
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
// ... Something ...
// perspective
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f),
(float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 10.f);
// arcball
glm::mat4 rotated_view = view * arcball.rotation_matrix_view();
glm::mat4 rotated_model = model *
arcball.rotation_matrix_model(rotated_view);
ourShader.setMat4("projection", projection);
ourShader.setMat4("view", rotated_view);
ourShader.setMat4("model", rotated_model);
// ... Something ...
}
// ... Something ...
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更新问题。解决!
我刚刚发现这是一个z战斗的问题。
对于遇到同样问题的其他用户,我建议使用以下页面:https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm