我已经制作了以下透视矩阵来将问题与glm透视函数隔离开来:
QMatrix4x4 proj (1.f, 0.f, 0.f, 0.f,
0.f, 1.f, 0.f, 0.f,
0.f, 0.f, 1.f, 0.0f,
0.f, 0.f, 1.1f, 1.f);
这可以工作并生成图像。但是,当尝试使用glm来构造透视矩阵时:
glm::mat4 proj;
proj = glm::perspective(
glm::radians(80.0f),
1.0f,
0.0f,
2.0f
);
什么都没有出现。
我的印象是,当将0.0f, 2.0f
放入近平面,远平面参数时,0.0f-2.0f范围内的任何顶点坐标都被线性插值到-1.0f到1.0f的坐标系中用作标准化设备坐标。但是,无论我在这里放置哪一对值,都不会呈现任何内容。
这是我试图绘制的坐标:
rawverts = {
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.7f, 1.0f,
0.4f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, -0.7f, 1.0f,
-0.4f, 0.0f, 1.0f
};
当将投影矩阵传递给顶点着色器时:
int projIndex = shaders->uniformLocation("proj");
...
shaders->setUniformValue(projIndex, QMatrix4x4(glm::value_ptr(proj)) );
顶点着色器本身:
#version 330 core
in vec3 vertex;
uniform mat4 translate;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
uniform float time;
uniform float aspect;
uniform vec2 resolution;
void main() {
gl_Position = proj * view * translate * vec4(vertex, 1);
}
答案 0 :(得分:2)
你必须传递glm矩阵的QMatrix4x4 转置矩阵。
然后而不是使用。
shaders->setUniformValue(projIndex, QMatrix4x4(glm::value_ptr(proj)) );
你必须使用:
shaders->setUniformValue(projIndex, QMatrix4x4(glm::value_ptr(proj)).transposed());
每次在组合QMatrix4x4和glm :: mat4时都必须发送转置矩阵
它应该有用。
JC
PS:为了记录,我也在这两天奋斗:(