我试图了解以下代码的作用:
glm::mat4 Projection = glm::perspective(35.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
是否会创建projection matrix?剪掉不在用户视图中的任何内容? 我无法在API page上找到任何内容,我在他们网站上的pdf中唯一可以找到的是:
gluPerspective:
glm::mat4 perspective(float fovy, float aspect, float zNear,
float zFar);
glm::dmat4 perspective(
double fovy, double aspect, double zNear,
double zFar);
From GLM_GTC_matrix_transform extension: <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
但它没有解释参数。也许我错过了什么。
答案 0 :(得分:24)
它创建了一个投影矩阵,即描述将矢量从眼睛空间转换为剪辑空间的线性方程组的矩阵。矩阵真的不是黑魔法。在OpenGL的情况下,它们恰好是4乘4的数字排列:
X_x Y_x Z_x T_x
X_y Y_y Z_y T_y
X_z Y_z Z_z T_z
X_w Y_w Z_w W_w
您可以将4矢量乘以4×4矩阵:
v' = M * v
v'_x = M_xx * v_x + M_yx * v_y + M_zx * v_z + M_tx * v_w
v'_y = M_xy * v_x + M_yy * v_y + M_zy * v_z + M_ty * v_w
v'_z = M_xz * v_x + M_yz * v_y + M_zz * v_z + M_tz * v_w
v'_w = M_xw * v_x + M_yw * v_y + M_zw * v_z + M_tw * v_w
在到达剪辑空间之后(即在投影步骤之后),剪辑基元。然后,由剪辑产生的顶点经历透视分割,即
v'_x = v_x / v_w
v'_y = v_y / v_w
v'_z = v_z / v_w
( v_w = 1 = v_w / v_w )
就是这样。在所有这些转换步骤中,除了普通的矩阵向量乘法之外,没有什么比这更多了。
现在很酷的是,矩阵可以用来描述另一个坐标系内坐标系的相对对齐。透视变换的作用是,它让顶点z值“滑动”到它们的预测w值中。并且通过视角划分非单位w将导致顶点坐标的“失真”。具有小z的顶点将被小w划分,因此它们的坐标“向上”,而具有大z的顶点将被“挤压”,这是导致透视效果的原因。
答案 1 :(得分:2)
这是同一功能的c独立版本。这大致是the original的复制粘贴版本。
# include <math.h>
# include <stdlib.h>
# include <string.h>
typedef struct s_mat {
float *array;
int width;
int height;
} t_mat;
t_mat *mat_new(int width, int height)
{
t_mat *to_return;
to_return = (t_mat*)malloc(sizeof(t_mat));
to_return->array = malloc(width * height * sizeof(float));
to_return->width = width;
to_return->height = height;
return (to_return);
}
void mat_zero(t_mat *dest)
{
bzero(dest->array, dest->width * dest->height * sizeof(float));
}
void mat_set(t_mat *m, int x, int y, float val)
{
if (m == NULL || x > m->width || y > m->height)
return ;
m->array[m->width * (y - 1) + (x - 1)] = val;
}
t_mat *mat_perspective(float angle, float ratio,
float near, float far)
{
t_mat *to_return;
float tan_half_angle;
to_return = mat_new(4, 4);
mat_zero(to_return);
tan_half_angle = tan(angle / 2);
mat_set(to_return, 1, 1, 1 / (ratio * tan_half_angle));
mat_set(to_return, 2, 2, 1 / (tan_half_angle));
mat_set(to_return, 3, 3, -(far + near) / (far - near));
mat_set(to_return, 4, 3, -1);
mat_set(to_return, 3, 4, -(2 * far * near) / (far - near));
return (to_return);
}