我正在处理光传播量,我偶然发现了WebGL的一个问题,我需要一个几何着色器或其他东西来模拟它。我正在使用3D纹理,我需要能够渲染到3D纹理。我在DirectX 11指南中找到了这个:
由于DirectX11处理3D纹理的渲染目标视图的方式,您需要将顶点传递到几何着色器,其中将根据网格位置确定3D纹理的深度切片。在几何着色器中,您可以指定SV_renderTargetArrayIndex,一个必须传递给Pixel Shader的变量以及一个在顶点着色器中无法访问的变量。这就解释了为什么你需要几何着色器而不只是进行VS-> PS调用。
如何在几何着色器不可用的WebGl中实现这一目标?