背景
在Unity 3D引擎版本2017.3.1f1中,我正在研究由mecanim根运动驱动的3D角色。我需要围绕Y轴旋转角色180°(向上),然后向左或向右走(它是2D游戏)。因为它是mecanim,角度并不总是精确的,角色转弯有时是177°,有时是181°。这是不必要的错误,导致角色在行走时在Z轴上移动。所以我决定使用内置的animator.MatchTarget()函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.MatchTarget.html)来修正最终角度。
问题
Animator.MatchTarget没有重载函数来匹配旋转,因此我需要输入转弯动画片段的最终位置(旋转动画具有根运动和位置变化)。我假设成员变量 Animator.TargetPositon 完成这项工作:
// following script is attached to the character rotation Animator state
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GenericState : StateMachineBehaviour {
public float targetAngle_ = 180.0f;
override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
Quaternion targetRotation_ = Quaternion.Euler(0, targetAngle_, 0);
animator.MatchTarget(animator.targetPosition,
targetRotation_,
AvatarTarget.Root,
new MatchTargetWeightMask(Vector3.one, 1f),
0f,
1f);
}
}
但它不涉及根运动,因此角色在开始转弯动画时结束于确切的位置。还有另一个变量 Animator.RootPosition (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator-rootPosition.html),但它只保存当前的字符位置。
解决方法
我能想到的唯一解决方案是在编辑器模式下读取动画数据,存储根运动偏移,然后在运行时应用每个动画。这个解决方案过于复杂,我正在寻找一种简单的替代方法,“只匹配旋转,并从动画中的根运动中读取目标位置”。
谢谢
答案 0 :(得分:0)
以下解决方法有效(无需在编辑模式下访问动画曲线)。请注意,使用 OnStateMove 代替 OnStateUpdate 。当覆盖 OnStateMove 时,状态会忽略根运动,必须手动应用(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.ApplyBuiltinRootMotion.html) 在这种方法中。不知何故,它比 Animator.MatchTarget()
更好// following script is attached to the character rotation Animator state
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GenericState : StateMachineBehaviour {
public bool _SnapEnabled;
Quaternion _enterRotation;
public float targetAngle_ = 180.0f;
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
_enterRotation = animator.rootRotation;
}
override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
float normalizedTime_ = Mathf.Clamp(
(stateInfo.normalizedTime - _matchMin) /
(_matchMax - _matchMin), 0f, 1f);
if ( _SnapEnabled && normalizedTime_ > 0 ){
Quaternion snappedRotation_ = Quaternion.Euler(0, targetAngle_, 0);
Quaternion targetRotation_ = Quaternion.Lerp(_enterRotation,
snappedRotation_,
normalizedTime_);
animator.transform.position = animator.rootPosition;
animator.transform.rotation = targetRotation_;
} else {
animator.ApplyBuiltinRootMotion();
}
}
}