我的问题一步一步:
1)我在屏幕上有0张图像。
2)我创建第一个纹理并放入屏幕。有我的代码来创建纹理:
fun getPlanetTexture(planetDiameter: Float): Texture {
val planetImage = FileSystem.getPlanetBodyFor(planet)
if (!planetImage.exists()) {
val planetBitmap = getPlanetBitmap(planetDiameter)
FileSystem.savePlanetBody(planet, planetBitmap)
}
val textureFileHandle = AbsoluteFileHandleResolver().resolve(planetImage.toString())
return Texture(textureFileHandle)
}
3)屏幕上出现纹理,但如果绘制就像黑色矩形一样。
4)我保存我的应用程序的状态,以便在prefs中保存我的模型,以便在打开应用程序时获得相同的文件和纹理。
5)我关注应用程序
6)我打开applciation
7)TA-DA!我的纹理正确绘制(它是美丽星球的纹理)
8)我在屏幕上添加了另一个纹理。
9)我的新纹理和旧纹理也是黑色矩形!
如何避免黑色矩形并始终正确绘制纹理?
这是我用来绘制纹理的代码
override fun draw(sb: SpriteBatch, sr: ShapeRenderer) {
val x = model.x * bounds.x
val y = model.y * bounds.y
sb.draw(body, x - body.width / 2, y - body.height / 2)
}
答案 0 :(得分:0)
经过一番搜索,我找到了解决方案:
将纹理读取放在这个结构中:
Gdx.app.postRunnable(new Runnable {
val texture = Texture(...)
})