在OpenGL ES for Android 2.1中使用基本VBO发出绘图三角形

时间:2011-02-06 03:00:55

标签: android opengl-es

我正在开始研究Android游戏并正在学习OpenGL ES。我已经使用过OpenGL了,虽然它已经很久以前了。我最近使用的是DirectX和C ++,所以我对图形API概念的理解相当不错。

当我自己玩API时,我无法得到我预期的结果,我转向this我在网上找到的教程似乎相当全面,虽然我很容易理解并遵循教程相当严格,我仍然无法让屏幕显示一个简单的方块(目前没有使用除了没有颜色的顶点数组以外的任何东西)。

以下是我的渲染器类的代码,我已经盯着它看了一段时间,并且由于无法找到我的错误而开始有点疯狂。我使用图形API(在DirectX和OpenGL中)做了更复杂的事情,所以我发现这种尴尬,只需要有人指出我可能明显的明显疏忽。

提前谢谢!

public class GameRenderer implements Renderer {

private float red, green, blue = 0.0f;

private final float vertices[] = {
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 0, Bottom Right
        0.5f,  0.5f, 0.0f,  // 1, Top Right
        -0.5f,  0.5f, 0.0f, // 2, Top Left
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 3, Bottom Left
}; 

private final short indices[] = {
        0, 1, 2, 0, 2, 3
};


private final float colours[] = {
        1.0f, 1.0f, 1.0f, 
        0.5f, 0.5f, 0.5f, 
        0.5f, 0.5f, 0.5f, 
        0.0f, 0.0f, 0.0f
}; 

FloatBuffer vFBuff;
FloatBuffer cFBuff;

ShortBuffer iSBuff;

public GameRenderer(){
    super();
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {

    gl.glClearColor(red, green, blue, 0.5f);
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    gl.glLoadIdentity();
    gl.glScalef(2.0f, 2.0f, 0.0f);
    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4f);

    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, iSBuff);
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    // TODO Auto-generated method stub
    // set viewport
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width / (float)height, 0.0f, 100.0f);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    gl.glClearDepthf(1.0f);
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

    ByteBuffer vBBuff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    ByteBuffer cBBuff = ByteBuffer.allocateDirect(colours.length * 4);
    ByteBuffer iBBuff = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);

    vFBuff = vBBuff.asFloatBuffer();
    vFBuff.put(vertices);
    vFBuff.position(0);

    cFBuff = cBBuff.asFloatBuffer();
    cFBuff.put(colours);
    cFBuff.position(0);

    iSBuff = iBBuff.asShortBuffer();
    iSBuff.put(indices);
    iSBuff.position(0);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vFBuff);

    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
    gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
}

public void setColour(float r, float g, float b) {
    red = r;
    blue = b;
    green = g;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width / (float)height, 0.0f, 100.0f);

请勿设置zNear to zero

  

如果(r = zFar / zNear)大约log2(r)位深度缓冲区精度丢失。由于z r接近无穷大,因为zNear接近0,zNear必须永远不会设置为0。