OpenGL ES 2.0绘图四重崩溃

时间:2015-03-20 03:30:18

标签: android opengl-es vbo

我无法使用VBO在OpenGL ES 2.0中使用Android渲染四核。

出于某种原因,当我运行程序时,它会使模拟器崩溃。我正在使用Andy作为模拟器。我已经尝试使用Android附带的默认模拟器,在这种情况下,应用程序根本无法运行。我使用eclipse作为我的想法。

我已经设法将问题缩小到Quad类的render方法。

我想我想知道我在设置VBO并渲染它们的方式有问题吗?

这是我的代码:

四重渲染方法:

@TargetApi(Build.VERSION_CODES.GINGERBREAD)
public void render()
{
    mat.useMaterial();

    GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CW);

    //Generate VBO Buffer Handles and assign it to 'buffers'
    GLES20.glGenBuffers(4, buffers, 0);
    GLES20.glGenBuffers(1, ibo, 0);

    //Positions

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
    //GLES10.glVertexPointer(3, GLES10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

    //Normals

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer.capacity() * 4, normalBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(1);
    GLES20.glVertexAttribPointer(1, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, normalBuffer);
    //GLES10.glNormalPointer(GLES10.GL_FLOAT, 0, normalBuffer);

    //Texcoords

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[2]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer.capacity() * 4, texcoordBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(2);
    GLES20.glVertexAttribPointer(2, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texcoordBuffer);
    //GLES10.glTexCoordPointer(2, GLES10.GL_FLOAT, 0, texcoordBuffer);

    //Colors

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[3]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer.capacity() * 4, colorBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(3);
    GLES20.glVertexAttribPointer(3, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
    //GLES10.glColorPointer(4, GLES10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

    //Indices

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[0]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer.capacity() * 4, indexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);

    //Draw

    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indexBuffer.capacity(), GLES20.GL_UNSIGNED_INT, indexBuffer);
    //GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertices.length / 3);

    //Unbind buffers

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}

这里还有Material类:

package com.game.shading;

import android.opengl.GLES20;

public class Material 
{
private final String vertexShaderCode =
                "attribute vec3 vPosition;"                    +
                "attribute vec3 vNormal;"                      +
                "attribute vec2 vTexcoord"                     +
                ""                                             +
                "void main()"                                  + 
                "{"                                            +
                "    gl_Position = vec4(vPosition, 0);"        +
                "}";

private final String fragmentShaderCode =
                "precision mediump float;"                     +
                "uniform vec4 vColor;"                         +
                ""                                             +
                "void main()"                                  + 
                "{"                                            +
                "    gl_FragColor = vColor;"                   +
                "}";

private int vertShader;
private int fragShader;
private int shaderProgram;

public Material()
{
    vertShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
    fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

    shaderProgram = GLES20.glCreateProgram();
    GLES20.glAttachShader(shaderProgram, vertShader);
    GLES20.glAttachShader(shaderProgram, fragShader);
    GLES20.glLinkProgram(shaderProgram);
}

public void useMaterial()
{
    GLES20.glUseProgram(shaderProgram);
}

public void cleanupMaterial()
{
    GLES20.glDetachShader(shaderProgram, vertShader);
    GLES20.glDetachShader(shaderProgram, fragShader);
    GLES20.glDeleteShader(vertShader);
    GLES20.glDeleteShader(fragShader);
    GLES20.glDeleteProgram(shaderProgram);
}

private int loadShader(int type, String source)
{
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);
    GLES20.glShaderSource(shader, source);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您在设置属性时遇到问题。以其中一个为例(同样适用于所有这些,以及索引缓冲区):

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);

在ES 2.0中,glVertexAttribPointer()调用有两种变体。它们在Java绑定中有不同的签名:

  • 其中一人将Buffer作为最后一个参数。它用于指定顶点数据应直接从传入的缓冲区的内存中提取。这通常称为“客户端侧顶点数组”。
  • 另一个以int作为最后一个参数。它用于存储在VBO中的属性值。然后,该参数是相对于VBO开头的偏移

您正在使用第一个版本的调用,而实际上您已经绑定了VBO。在这种情况下,您需要使用第二个版本。由于属性数据从VBO的开头开始,因此偏移值为0:

GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);

然后纠正其他属性和索引的相同问题。

我也没有看到将顶点属性位置与顶点着色器中的属性相关联的代码。添加该选项的一个选项是在链接程序之前使用glBindAttribLocation()调用