我对OpenGl很陌生,并且在显示与普通3D对象混合的基于VBO的网格时遇到问题。 我可以自己绘制纹理三角形,但是当我包含VBO网格时,三角形会停止显示。 在三角形被网格替换之前,我得到了三角形的快速闪现 - 可能是因为它们首先被渲染,然后在被禁用之前在第一帧中被渲染。
我试图禁用我启用的所有状态(反之亦然)并弹出我推动的所有矩阵等...
我已经展开OpenGl调用以简化代码:
// initial OpenGl setup
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glViewport(0, 0, width, height); // width and height of surface
// render loop start
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
final float halfWidth = State.me.viewWidth / 2;
final float halfHeight = State.me.viewHeight / 2;
gl.glOrthof(-halfWidth, halfWidth, -halfHeight, halfHeight, 0.0f, 1.0f);
gl.glScalef(1f, -1f, 1f);
// draw quad
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTranslatef(x, y, -1.0f);
gl.glRotatef(angle, 0f, 0f, 1f);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, VERTS, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
gl.glLoadIdentity();
// draw VBO grid
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
GL11 gl11 = (GL11) gl;
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mVertBufferIndex);
gl11.glVertexPointer(3, mCoordinateType, 0, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mTextureCoordBufferIndex);
gl11.glTexCoordPointer(2, mCoordinateType, 0, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBufferIndex);
gl11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, count, GL11.GL_UNSIGNED_SHORT, startIndex * CHAR_SIZE);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
gl.glLoadIdentity();
所以要重新上限,如果我删除三角形显示的绘制VBO网格代码,但只要它包含三角形就会消失。
任何想法,想要尝试的东西的提示,我研究的方向或类似的东西都会受到赞赏。 如果我做了不必要或愚蠢的事情,请随时指出。
干杯。
答案 0 :(得分:1)
mVertexBuffer是客户端缓冲区吗?如果是这样,那么你需要解开你的VBO。尝试添加
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
绘制VBO网格后。 (请原谅我,如果我没有正确的语法,我只用C / C ++做过OpenGL。)当绑定一个VBO时,对glVertexPointer()的调用被解释为VBO的偏移量。如果没有绑定VBO,则它们被理解为客户端内存中的地址。
见这里:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBindBuffer.xml