OpenGL nvoglv64.dll访问冲突

时间:2018-02-16 00:42:09

标签: c++ opengl

我正在使用OpenGL进行4阶段渲染管道。在我更改了一些内容(并更新了驱动程序)之后,代码停止了工作。该错误是由以下函数中的第4阶段引起的:

    // STAGE 1 (Solid Render) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if (subSceneDebugFlag) { std::cout << "         Stage 1..." << std::endl; }

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->subSceneFBO1);
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(this->subSceneShaderArray[0]);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->colorMapID);
            glUniform1i(this->stage1ColorMapLocation, 0);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->normalMapID);
            glUniform1i(this->stage1NormalMapLocation, 1);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->specularMapID);
            glUniform1i(this->stage1SpecularMapLocation, 2);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->lightMapID);
            glUniform1i(this->stage1LightMapLocation, 3);

        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glDepthMask(GL_TRUE);
        glDisable(GL_BLEND);

        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glEnableVertexAttribArray(2);
        glEnableVertexAttribArray(3);
        glEnableVertexAttribArray(4);
        glEnableVertexAttribArray(5);

        // Binding SSBO
            glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, this->objectSSBO);
            glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, this->objectSSBO);

        // Binding VBO
                glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER); // Make sure the buffer is unmapped

            glBindVertexArray(this->objectVAO);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->objectVBO);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexIndex);

        glDisableVertexAttribArray(5);
        glDisableVertexAttribArray(4);
        glDisableVertexAttribArray(3);
        glDisableVertexAttribArray(2);

    // STAGE 2 (Solid Shading) ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if (subSceneDebugFlag) { std::cout << "         Stage 2..." << std::endl; }

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->subSceneFBO2);
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(this->subSceneShaderArray[1]);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->stage1ColorMapID);
            glUniform1i(this->stage2ColorMapLocation, 0);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->stage1NormalMapID);
            glUniform1i(this->stage2NormalMapLocation, 1);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->stage1SpecularMapID);
            glUniform1i(this->stage2SpecularMapLocation, 2);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->stage1LightMapID);
            glUniform1i(this->stage2LightMapLocation, 3);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->stage1DepthMapID);
            glUniform1i(this->stage2DepthMapLocation, 4);

        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);

        glBindVertexArray(this->subSceneVAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->subSceneVBO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    // STAGE 3 (Alpha Shading) ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////          
        if (subSceneDebugFlag) { std::cout << "         Stage 3..." << std::endl; }

        glUseProgram(this->subSceneShaderArray[2]);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->colorMapID);
            glUniform1i(this->stage3ColorMapLocation, 0);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->normalMapID);
            glUniform1i(this->stage3NormalMapLocation, 1);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->specularMapID);
            glUniform1i(this->stage3SpecularMapLocation, 2);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureAsset->lightMapID);
            glUniform1i(this->stage3LightMapLocation, 3);

        glDepthMask(GL_FALSE);
        glEnable(GL_BLEND);

        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glEnableVertexAttribArray(2);
        glEnableVertexAttribArray(3);
        glEnableVertexAttribArray(4);
        glEnableVertexAttribArray(5);

        // Binding SSBO
            glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, this->objectSSBO);
            glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, this->objectSSBO);

        // Binding VBO
            glBindVertexArray(this->objectVAO);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->objectVBO);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexIndex);

        glDepthMask(GL_TRUE);

        glDisableVertexAttribArray(5);
        glDisableVertexAttribArray(4);
        glDisableVertexAttribArray(3);
        glDisableVertexAttribArray(2);

// STAGE 4 (Draw To Buffer) ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////      
    if (subSceneDebugFlag) { std::cout << "         Stage 4..." << std::endl; }

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->subSceneFBO4);

        glUseProgram(this->subSceneShaderArray[3]);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->stage2ColorMapID);
            glUniform1i(this->stage4ColorMapLocation, 0);

            glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->stage1ControlMapID);
            glUniform1i(this->stage4ControlMapLocation, 1);

        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);

        glBindVertexArray(this->subSceneVAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->subSceneVBO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

如果我评论第4阶段,则没有错误。如果我评论第2阶段,第4阶段正常工作。事实上,我相信FBO2和FBO4中的某些东西引起了问题,它们之间唯一共享的是VAO / VBO。

Google搜索没有提供任何结果。所有情况下的问题都是由司机或坏指针引起的。正如我所提到的,当它们分开使用时它们都可以工作,所以我的对象初始化是不可能的。

其他原因包括错误或缺少属性,我不认为这是这种情况。

我想知道我错过了什么。

可以在两个帧缓冲区对象中使用相同的VAO / VBO吗?

编辑:最新的驱动程序仍有问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

glEnableVertexAttribArray()仅用于在创建VAO时调用。在那之后你根本不应该触摸它,绑定适当的VAO会做到这一点。

通过启用/禁用我正在改变当前连接的VAO的东西,这导致了问题。