我想将一些粒子存储在着色器存储缓冲区中。我使用glMapBufferRange()函数来设置粒子值,但每当调用此函数时,我总是会遇到访问冲突错误。
glGenBuffers(1, &bufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, bufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);
struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
//.. Do something with particles..//
}
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
当我使用glMapBuffer()时,一切正常。我已经确定已经使用glfw创建了一个OpenGL上下文并正确初始化了glew。
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好的,我终于找到了问题。当我设计我的GLFW-Window类时,我使用GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT提示来创建向前兼容的OpenGL上下文。我不知道为什么我这样做,但是当我不使用这个提示时,一切正常。 :)