The OpenGL ES Shading Language的文档(第5.11节)指出向量和矩阵乘法运算以正确的线性代数方式执行。 线性代数教导我们如果我们将矩阵乘以向量,我们得到这样的结果:
1.0 1.0 0.0 -1.0 (1.0*-1.0)+(1.0*0.0)+(0.0*0.0)=-1.0
0.5 0.0 0.0 * 0.0 = (0.5*-1.0)+(0.0*0.0)+(0.0*0.0)=-0.5
0.0 0.0 0.0 0.0 (0.0*-1.0)+(0.0*0.0)+(0.0*0.0)= 0.0
1.0 1.0 0.0 0.0 1.0
0.5 0.0 0.0 * 1.0 = 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
1.0 1.0 0.0 1.0 1.0
0.5 0.0 0.0 * 0.0 = 0.5
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
但是当我在WebGL顶点着色器中使用这个数学知识用于矢量乘法矩阵时,我面临着问题。 当我尝试乘以上述矩阵的模拟时:
mat4 matrix=mat4(
1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
到三个垂直:红色(x = -1,y = 0,z = 0,w = 1),绿色(x = 0,y = 1,z = 0,w = 1),蓝色(x = 1,y = 0,z = 0,w = 1)最简单的等腰三角形我得到奇怪的实际坐标:红色(-1,-1,0,1),绿色(0.5,0,0,1),蓝色( 1,1,0,1),而不是上述理论计算的预期:红色(-1,-0.5,0,1),绿色(1,0,0,1),蓝色(1,0.5,0, 1)。演示问题的源代码是avaliable here。
这些奇怪的坐标只有在假设mat4矩阵在乘法之前自动转置时才是正确的(OpenGL ES着色语言的文档声明OpenGL以列主要顺序存储矩阵数据:可能是这个原因?)。
所以,问题是,WebGL表示法
mat4 matrix=mat4(
1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
在数学意义上意味着如下矩阵:
1.0 0.5 0.0 0.0
1.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
是不是?我应该相信自己的眼睛还是文件?
答案 0 :(得分:7)
那么,问题是,WebGL表示法......在数学意义上意味着像......那样的矩阵吗?
是的,这意味着。
实际初始化的是转置矩阵,与您的预期相比。您必须更改矩阵初始化,或者必须将向量乘以左侧的矩阵。
的说明强>
请参阅The OpenGL ES Shading Language, 5.4.2 Vector and Matrix Constructors, page 43:
通过指定向量或分别为
mat2
,mat3
和mat4
的所有4,9或16个浮点数来初始化矩阵。浮动按列主要顺序分配给元素。mat2(vec2, vec2); mat3(vec3, vec3, vec3); mat4(vec4, vec4, vec4, vec4); mat2(float, float, float, float); mat3(float, float, float, float, float, float, float, float, float); mat4(float, float, float, float, float, float, float, float, float, float, float, float, float, float, float, float);
这意味着,mat4
mat4 matrix=mat4(
1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
对应于以下数学矩阵:
c0 c1 c2 c3 c0 c1 c2 c3
[ Xx Yx Zx Tx ] [ 1.0 0.5 0.0 0.0 ]
[ Xy Yy Zy Ty ] [ 1.0 0.0 0.0 0.0 ]
[ Xz Yz Zz Tz ] [ 0.0 0.0 1.0 0.0 ]
[ 0 0 0 1 ] [ 0.0 0.0 0.0 1.0 ]
但矩阵的记忆图像是:
Xx, Xy, Xz, 0, Yx, Yy, Yz, 0, Zx, Zy, Zz, 0, Tx, Ty, Tz, 1
[ 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]
另请参阅Data Type (GLSL) - Matrix constructors
对于矩阵,施工相当复杂。
如果矩阵是用单个标量值构造的,那么该值用于初始化矩阵对角线上的所有值;其余的都是零。因此,mat4(1.0)是一个4x4单位矩阵。
对于多个值,矩阵以列主顺序填充。也就是说,第一个X值是第一列,第二个X值是下一列,依此类推。例子:
mat2( float, float, // first column float, float); // second column
访问矩阵的字段时也是如此:
请参阅The OpenGL ES Shading Language, 5.6 Matrix Components, page 45:
可以使用数组下标语法访问矩阵的组件。将单个下标应用于矩阵将矩阵视为列向量数组,并选择单个列,其类型为与矩阵大小相同的向量。最左边的列是第0列。然后第二个下标将对列向量进行操作,如前面对向量所定义的那样。因此,两个下标选择一列,然后选择一行。
mat4 m; m[1] = vec4(2.0); // sets the second column to all 2.0 m[0][0] = 1.0; // sets the upper left element to 1.0 m[2][3] = 2.0; // sets the 4th element of the third column to 2.0
注意,矢量和矩阵的乘法定义如下:
请参阅The OpenGL ES Shading Language, 5.11 Vector and Matrix Operations, page 50:
....例外是矩阵乘以向量,向量乘以矩阵,矩阵乘以矩阵。这些不是分量运算,而是执行正确的线性代数乘法。它们需要操作数的大小匹配。
vec3 v, u; mat3 m;
u = v * m;
相当于u.x = dot(v, m[0]); // m[0] is the left column of m u.y = dot(v, m[1]); // dot(a,b) is the inner (dot) product of a and b u.z = dot(v, m[2]);
而
u = m * v;
相当于u.x = m[0].x * v.x + m[1].x * v.y + m[2].x * v.z; u.y = m[0].y * v.x + m[1].y * v.y + m[2].y * v.z; u.z = m[0].z * v.x + m[1].z * v.y + m[2].z * v.z;
参考问题中的第一个例子,这意味着,
mat4 m = mat4(
1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 v = vec4( -1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
u = m * v
是:
u.x = m[0].x * v.x + m[1].x * v.y + m[2].x * v.z + m[3].x * v.w;
u.y = m[0].y * v.x + m[1].y * v.y + m[2].y * v.z + m[3].y * v.w;
u.z = m[0].z * v.x + m[1].z * v.y + m[2].z * v.z + m[3].z * v.w;
u.w = m[0].w * v.x + m[1].w * v.y + m[2].w * v.z + m[3].w * v.w;
u.x = 1.0 * -1.0 + 0.5 * 0.0 + 0.0 * 0.0 + 0.0 * 1.0 = -1.0
u.y = 1.0 * -1.0 + 0.0 * 0.0 + 0.0 * 0.0 + 0.0 * 1.0 = -1.0
u.z = 0.0 * -1.0 + 0.0 * 0.0 + 1.0 * 0.0 + 0.0 * 1.0 = 0.0
u.w = 0.0 * -1.0 + 0.0 * 0.0 + 0.0 * 0.0 + 1.0 * 1.0 = 1.0
但u_ = v * m
的结果是:
u_.x = dot(v, m[0]);
u_.y = dot(v, m[1]);
u_.z = dot(v, m[2]);
u_.w = dot(v, m[3]);
u_.x = dot( vec4( -1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), vec4( 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 ) ) = -1.0
u_.y = dot( vec4( -1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), vec4( 0.5, 0.0, 0.0, 0.0 ) ) = -0.5
u_.z = dot( vec4( -1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ) ) = 0.0
u_.w = dot( vec4( -1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) ) = 1.0