如何使用MAT4类型发送到着色器属性?
attribute mat4 attr;
...
JS:
var attr=gl.getAttribLocation(_program,"attr");
答案 0 :(得分:2)
From the spec第2.10.4节
当属性变量声明为
AlertView
时,它 矩阵列取自通用属性 i 的( x,y,z,w )组件 通过 i + 3。
所以
JS:
mat4
至于获取数据,最常见的方法是将所有矩阵放在一个缓冲区中,以便
var row0Location = gl.getAttribLocation(_program, "attr");
var row1Location = row0Location + 1;
var row2Location = row0Location + 2;
var row3Location = row0Location + 3;
然后设置属性
var matrices = new Float32Array(numMatrices * 16);
... // fill out your matrices
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, matrices, gl.STATIC_DRAW);
要注意的事情。如果您正在调试并在着色器中注释掉var floatsPerRow = 4
var bytesPerRow = floatsPerRow * 4;
var bytesPerMatrix = bytesPerRow * 4;
var row0Offset = bytesPerRow * 0;
var row1Offset = bytesPerRow * 1;
var row2Offset = bytesPerRow * 2;
var row3Offset = bytesPerRow * 3;
gl.enableVertexAttribArray(row0Location);
gl.vertexAttribPointer(row0Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row0Offset);
gl.enableVertexAttribArray(row1Location);
gl.vertexAttribPointer(row1Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row1Offset);
gl.enableVertexAttribArray(row2Location);
gl.vertexAttribPointer(row2Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row2Offset);
gl.enableVertexAttribArray(row3Location);
gl.vertexAttribPointer(row3Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row3Offset);
,那么attr
将为-1并且调用带有-1位置的所有row0Location
函数是无操作的,这是好的。但是,因为您计算其他位置gl.vertexAttrib
,row1Location
和row2Location
将是WebGL关注的有效属性位置,但就您的程序而言无效。想要记住的事情并不是什么大事。