我有一个非常基本的基于OpenGL的引擎,可以将任何颜色的多边形渲染到可调整大小的窗口中。我现在正在尝试通过着色器为模型,透视图和视图矩阵提供统一形式,以为着色器实现矩阵。在添加制服之前,一切都可以正常工作,我什至可以通过制服vec2
来模拟鼠标位置的光源。统一的mat4
不能像vec2
那样工作。
出于调试目的,我仅在屏幕上居中绘制一个黄色正方形。不使用制服时,正方形显示为预期。我现在尝试传递一个mat4
,设置为一个单位矩阵。在顶点着色器中,我将gl_Position
乘以统一的单位矩阵。当我运行该程序时,它仅显示一个黑色窗口。
我尝试在顶点着色器中手动创建一个单位矩阵,并将gl_Position
乘以该矩阵,而不是统一矩阵。当我这样做时,我的黄色方块显示为正常。这使我相信统一mat4
不能获得正确的值,但是,我不知道在着色器中使用矩阵时如何检查矩阵的值。
这是我的顶点着色器的外观:
#version 430 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
out vec4 Color;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 project;
void main()
{
mat4 id;
id[0] = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
id[1] = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
id[2] = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
id[3] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Color = color;
gl_Position = id * vec4(position, 1.0);
}
mat4 id
是手动创建的身份矩阵,将id *
更改为model *
时,我得到了黑色窗口。
这是我的片段着色器的外观:
#version 430 core
in vec4 Color;
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = Color;
}
着色器由以下代码初始化:
m_shaderID = glCreateProgram();
const char* vertexSource = ReadFile::readFile(vertpath);
const char* fragmentSource = ReadFile::readFile(fragpath);
GLint status;
// Vertex Shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
std::cout << "Failed to compile vertex shader!\nInfo log: " << std::endl;
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, buffer);
std::cout << buffer << std::endl;
glDeleteShader(vertexShader);
}
// Fragment Shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
std::cout << "Failed to compile fragment shader!\nInfo log: " << std::endl;
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, buffer);
std::cout << buffer << std::endl;
glDeleteShader(fragmentShader);
}
// Shader program
glAttachShader(m_shaderID, vertexShader);
glAttachShader(m_shaderID, fragmentShader);
glLinkProgram(m_shaderID);
glValidateProgram(m_shaderID);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
此代码通过统一方式创建矩阵:
void Shader::setUniformmat4(const GLchar* name, glm::mat4 matrix)
{
for (int i = 0; i <= 3; i++)
printf("%f, %f, %f, %f\n", matrix[i].x, matrix[i].y, matrix[i].z, matrix[i].w);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shaderID, name), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix));
}
printf
用于检查用于创建制服的矩阵的值,并且它们在该点具有单位矩阵的值。
函数setUniformmat4
通过以下代码调用:
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
shader.setUniformmat4("model", model);
创建照明效果时,我通过调用以下函数来创建制服:
void Shader::setUniformvec2(const GLchar* name, glm::vec2 vector)
{
glUniform2f(glGetUniformLocation(m_shaderID, name), vector.x, vector.y);
}
通过这段代码:
shader.setUniformvec2("light_pos", glm::vec2((x / window.getWidth()) * 2.0 - 1.0, 1.0 - 2.0 * (y / window.getHeight())));
x
和y
是鼠标坐标。然后添加行
uniform vec2 light_pos;
到片段着色器。这没有问题,并且可以完美地跟踪鼠标。用于设置统一mat4
的功能看起来与用于设置统一vec2
的功能相同,唯一的区别是mat4
的4fv和{{1}}的2f。
如您所见,我正在将glm用于矩阵和向量。
我的主要功能如下:
vec2
我总结的问题基本上是为什么统一的mat4的值不正确,有什么办法找出那些值是什么,我应该在代码中进行哪些更改以使统一的mat4s工作?
请要求提供答案的任何其他信息,我会很乐意提供我忘了包含的任何内容。
答案 0 :(得分:4)
glUniform
*指定当前程序对象的统一变量的值。这意味着该程序必须在glUseProgram
之前安装:
Shader shader("shader.vert", "shader.frag");
shader.enable(); // <--- this is missing
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
shader.setUniformmat4("model", model);
活动程序资源可以从不是“当前”程序的程序对象(例如glGetUniformLocation
)获得。请注意,程序对象是glGetUniformLocation
的参数。
但是要通过glUniform
*设置统一值,该程序必须是当前安装的程序。