理解着色器ma​​t4 * vec4计算

时间:2012-12-06 14:08:47

标签: android vector matrix shader

有人可以确认以下计算吗? :)

在普通的android opengl着色器中计算:

mat4 a;
vec3 p;

vec3 pos = (a * vec4(p,1.0)).xyz;

会像这样计算:

pos.x = a0 * p.x + a1 * p.y + a2 * p.z + a3 * 1.0;
pos.y = a4 * p.x + a5 * p.y + a6 * p.z + a7 * 1.0;
pos.z = a8 * p.x + a9 * p.y + a10 * p.z + a11 * 1.0;

这是对的吗?还是我错过了什么?每一个帮助都受到高度赞赏。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

确实,我找到了一个可靠的来源:http://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf

vec3 v, u;
mat3 m;

u = m * v;

相当于

u.x = m[0].x * v.x  +  m[1].x * v.y  +  m[2].x * v.z;
u.y = m[0].y * v.x  +  m[1].y * v.y  +  m[2].y * v.z;
u.z = m[0].z * v.x  +  m[1].z * v.y  +  m[2].z * v.z;

因此

vec3 v, u;
mat4 m;

u = (mat * vec4(v,1.0)).xyz

应该相当于

u.x = m[0].x * v.x  +  m[1].x * v.y  +  m[2].x * v.z + m[3].x * 1;
u.y = m[0].y * v.x  +  m[1].y * v.y  +  m[2].y * v.z + m[3].y * 1;
u.z = m[0].z * v.x  +  m[1].z * v.y  +  m[2].z * v.z + m[3].z * 1;

如果我错了,请纠正我。

答案 1 :(得分:1)

所以答案是肯定的。

这也可以作为三点产品考虑。