如何在GLSL中实现THREE.js中的MeshNormalMaterial?

时间:2017-12-08 08:29:42

标签: three.js glsl webgl shader

我想实现一个像MeshNormalMaterial这样的着色器,但我不知道如何将normal转换为color。

在THREE.js中:

enter image description here

我的测试1:

varying vec3 vNormal;

void main(void) {
    vNormal = abs(normal);
    gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}

varying vec3 vNormal;

void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(vNormal, 1.0);
}

The result is really bad

我的测试2:

varying vec3 vNormal;

void main(void) {
    vNormal = normalize(normal) * 0.5 + 0.5;
    gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}

varying vec3 vNormal;

void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(vNormal, 1.0);
}

This is better than above.

这些只是测试,我找不到任何有关如何计算颜色的资源......

任何人都可以帮助我吗?

感谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

如果要在视图空间中查看法线向量,则必须将法线向量从模型空间转换为世界空间,并从世界空间转换为视图空间。这可以通过使用normalMatrix转换法线向量一步完成。

varying vec3 vNormal;

void main(void)
{
    vNormal      = normalMatrix * normalize(normal); 
    gl_Position  = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}

由于变量变量在从顶点着色器传递到片段着色器时被插值,根据其Barycentric coordinates,变换到颜色应该在片段着色器中完成。注意,在插值之后,法向量必须再次归一化

varying vec3 vNormal;

void main(void)
{
    vec3 view_nv  = normalize(vNormal);
    vec3 nv_color = view_nv * 0.5 + 0.5; 
    gl_FragColor  = vec4(nv_color, 1.0);
}

由于法向量被归一化,其分量在[-1.0,1.0]范围内。如何将其表示为颜色取决于您 如果使用abs值,则具有相同大小的正值和负值具有相同的颜色表示。颜色的强度随着值的增加而增加。

enter image description here

使用公式normal * 0.5 + 0.5,强度从0增加到1.

enter image description here

通常,x分量表示为红色,y分量表示绿色,z分量表示蓝色。

颜色可以通过除以其组分的最大值来饱和:

varying vec3 vNormal;

void main(void)
{
    vec3 view_nv  = normalize(vNormal);
    vec3 nv_color = abs(view_nv); 
    nv_color     /= max(nv_color.x, max(nv_color.y, nv_color.z));
    gl_FragColor  = vec4(nv_color, 1.0);
}

enter image description here