通过面具纹理

时间:2014-12-06 18:52:43

标签: three.js glsl

我有景观四叉树的瓷砖。 每个瓷砖我用面具纹理化

vec4 frag = vec4 (0.0);
for (int i = 0; i <texture_length; i ++)
frag + = texture2D (texture [i], vUv * 6.0) * texture2D (mask [i], vUv);

纹理 - 草,沥青,黑土等纹理的数组,大小为256x256像素,&#34;重复= 6&#34; mask - 掩码数组。尺寸512x512像素。

如果我使用一个纹理和一个蒙版,我有60 fps,但如果纹理通过掩模至少4个纹理,它会下降到40 fps。此外,当您动态添加瓷砖毛毡毫秒冻结

此任务的40 fps是否合理,或者您可以获得更好的性能?

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