我有这个几何:Picture
我想添加与雪一样的山脉等效果:
Texture splatting with Three.js
背景很少,我从Three.js提供给着色器的信息是什么
//importing grass and snow textures:
var grassTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/grass-512.jpg' );
grassTexture.wrapS = grassTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
var snowTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/snow-512.jpg' );
snowTExture.wrapS = snowTExture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
this.customUniforms = {
grassTexture: { value: grassTexture },
snowTexture: { value: snowTexture },
};
var customMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: customUniforms,
side: THREE.DoubleSide,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
});
//creating mesh, geometry is the model in picture.
mesh = new THREE.Mesh(geometry, customMaterial);
顶点和片段着色器:
//vertexShader:
varying vec2 vUV;
void main(){
vUV = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
我得到了完整的红色模特:
//fragmentShader:
void main(){
gl_FragColor = vec4(1, 0.0, 0.0, 1.0) ;
}
我想要的纹理在snowTexture中较高,而grassTexture中较低。
uniform sampler2D grassTexture;
uniform sampler2D snowTexture;
varying vec2 vUV;
//Something like this?:
vec4 grass = texture2D( grassTexture, vUV);
vec4 snow = texture2D( snowTexture, vUV);
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) + grass + snow;
答案 0 :(得分:0)
这确实不难理解,让我向您介绍逻辑。
在您的情况下,您不想使用置换图。因此,您需要在vertexShader上设置一个varying height
,以将顶点的上坐标[0,1]映射到fragmentShader。
//vertexShader:
varying vec2 vUV;
varying float height;
void main() {
vUV = uv;
float maxPosition = 30.0; // this is an example value.
height = max( 0.0, min(1.0, position.y/maxPosition ) ); // assuming +y is up
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
现在,您可以从fragmentShader访问height
,并使用该信息来选择过渡的发生位置。
uniform sampler2D grassTexture;
uniform sampler2D snowTexture;
varying vec2 vUV;
varying float height;
void main(){
vec4 grass = (1.0 - smoothstep( 0.48, 0.52, height)) * texture2D( grassTexture, vUV);
vec4 snow = (smoothstep(0.48, 0.52, height) - 0.0) * texture2D( snowTexture, vUV);
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) + grass + snow;
}
提供的链接使用函数smoothstep在纹理之间进行逐步过渡。我们可以使用跟随模式( a - b ) * textureColor
创建过渡。
在这种情况下,a
控制纹理何时开始为片段颜色做出贡献。
b
控制纹理何时停止起作用。
换句话说,您的草纹理已经开始在各个高度起作用,因此我们将a
映射到1.0。它停止贡献约0.5,因此我们在b
接近0.5时给予平滑的淡入。
另一方面,您的积雪纹理只会开始贡献约0.5。因此,当a
接近0.5时,我们会为其提供平滑的淡入。它永远不会停止贡献,因此我们将b
设置为0.0。
希望这可以为您清除一切。