我正在尝试为我的对象创建粒子发射,这些对象实际上是国际象棋游戏中的棋子。我使用Inspector为粒子系统改变了粒子材料并且它工作正常,但是,当我尝试用脚本更改它时,没有任何反应(粒子对于黑色棋子保持粉红色)。
我不确定脚本有什么问题,无论是材料问题的改变还是我需要设置材料的路径。如果有人提出解决方案,我会很高兴的!
这是脚本:
public class BlackPawnParticleSystem : MonoBehaviour
{
private Material m_Material;
private ParticleSystemRenderer psr;
private void Start()
{
var ps = GetComponent<ParticleSystem>();
m_Material = GetComponent<Renderer>).material;
psr = GetComponent<ParticleSystemRenderer>);
psr.material = Resources.GetBuiltinResource<Material>("BlackBishop.mat");
}
这就是它的样子:
编辑:
代码更改:
public class BlackPawnParticleSystem : MonoBehaviour
{
private Material m_Material;
private ParticleSystemRenderer psr;
private void Start()
{
var ps = GetComponent<ParticleSystem>();
m_Material = GetComponent<Renderer>().material;
psr = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
psr.material = Resources.Load<Material>("BlackBishop");
}
材料检查员:
附加到对象的脚本:
答案 0 :(得分:3)
问题在于这一行:Resources.GetBuiltinResource<Material>("BlackBishop.mat")
它返回null。 Resources.GetBuiltinResource
函数用于加载Unity内置的资源,而不是由您创建的资源。例如,&#34; Sprites-Default.mat&#34; 。没有名为&#34; BlackBishop.mat&#34; 的内置素材,因此它返回null。
要加载您创建的材料,请使用rhe Resources.Load
函数。
首先,创建一个名为&#34; Resources&#34; 的文件夹,然后将你的&#34; BlackBishop.mat&#34;那里的材料。您现在可以按如下方式加载它:
Resources.Load<Material>("BlackBishop");
注意我没有包含&#34; .mat&#34;在名字里。使用Resources.Load
功能时,您不会包含扩展名。如果你这样做,它将找不到它。
修改强>:
但我的游戏场景仍然没有发生
请小心:
1 。就像我在原来的回答中所说,你必须创建一个名为&#34; Resources&#34; 的文件夹,并且必须将&#34; Black Bishop&#34; 材料放在该文件夹中。你没有这样做,它不应该工作。此文件夹的拼写必须正确,因此请直接从此答案中复制。同样,它应该命名为&#34; Resources&#34; 。
2 。您的资料名为&#34; Black Bishop&#34; 不是&#34; BlackBishop&#34; 。看到空间。请在代码中修复此问题。这应该是Resources.Load<Material>("Black Bishop");
不是 Resources.Load<Material>("BlackBishop");
。
3 。您的素材目前正在使用&#34;标准&#34; 着色器。将其更改为“粒子着色器”。您可以通过选择材质并将着色器从&#34;标准&#34; 更改为&#34;粒子/ Alpha混合预乘&#34; 来实现。就是这样。你的问题现在应该解决了。
额外:
我注意到您正在使用文件夹来整理资源。你的&#34; Black Bishop.mat&#34; 在Arcane Cyber中 - &gt;国际象棋 - &gt;材料 - &gt;件 - &gt;塑料。我建议你移动&#34;材料&#34;文件夹到上面#1 中创建的&#34; Resources&#34; 文件夹。
现在,您的&#34; Black Bishop.mat&#34; 应位于资产内 - &gt;资源 - &gt;材料 - &gt;件 - &gt;塑料。
您现在可以将其加载为:
Resources.Load<Material>("Materials/Pieces/Plastic/Black Bishop");
如果仍有问题,请再次更新您的代码和新的Inspector图像。请记住拼写计数。
答案 1 :(得分:0)
为什么不使用您需要的材料制作一个 SerializedField 呢?如果您不希望材料和轨迹是随机的,请将它们设置为您需要的阵列中的确切位置。
我是这样做的:
using UnityEngine;
public class CorrectParticles : MonoBehaviour
{
private static ParticleSystem correctPart;
private static ParticleSystemRenderer correctRend;
public static CorrectParticles Instace;
[SerializeField] Material[] mainMaterials;
[SerializeField] Material[] trailMaterials;
private void Awake()
{
Instace = this;
}
void Start()
{
correctPart = GetComponent<ParticleSystem>();
correctRend = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
correctPart.Stop();
}
public void StartParticles()
{
int mainMaterial = Random.Range(0, mainMaterials.Length);
correctRend.material = mainMaterials[mainMaterial];
int trailMaterial = Random.Range(0, trailMaterials.Length);
correctRend.trailMaterial = trailMaterials[trailMaterial];
correctPart.Play();
}
public void StopParticles()
{
correctPart.Stop(withChildren: true, stopBehavior: ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);
}
}
然后我可以根据需要在其他脚本上启动和停止粒子系统。
CorrectParticles.Instace.StartParticles();
或
CorrectParticles.Instace.StopParticles();