我正在使用iPhone X和ARFaceKit
来捕捉用户的脸。目标是使用用户的图像纹理面部网格。
我只查看ARFrame
会话中的单个帧(AR
)。
从ARFaceGeometry
开始,我有一组描述面部的顶点。
我对当前帧capturedImage
进行了jpeg表示。
然后我想找到将创建的jpeg映射到网格顶点的纹理坐标。我想要: 1.将顶点从模型空间映射到世界空间; 2.将顶点从世界空间映射到摄像机空间; 3.除以图像尺寸以获得纹理的像素坐标。
let geometry: ARFaceGeometry = contentUpdater.faceGeometry!
let theCamera = session.currentFrame?.camera
let theFaceAnchor:SCNNode = contentUpdater.faceNode
let anchorTransform = float4x4((theFaceAnchor?.transform)!)
for index in 0..<totalVertices {
let vertex = geometry.vertices[index]
// Step 1: Model space to world space, using the anchor's transform
let vertex4 = float4(vertex.x, vertex.y, vertex.z, 1.0)
let worldSpace = anchorTransform * vertex4
// Step 2: World space to camera space
let world3 = float3(worldSpace.x, worldSpace.y, worldSpace.z)
let projectedPt = theCamera?.projectPoint(world3, orientation: .landscapeRight, viewportSize: (theCamera?.imageResolution)!)
// Step 3: Divide by image width/height to get pixel coordinates
if (projectedPt != nil) {
let vtx = projectedPt!.x / (theCamera?.imageResolution.width)!
let vty = projectedPt!.y / (theCamera?.imageResolution.height)!
textureVs += "vt \(vtx) \(vty)\n"
}
}
这不行,但反而给我一个非常时髦的脸!我哪里错了?
答案 0 :(得分:0)
起点不同:
对您的代码应用以下更改:
//let vty = projectedPt!.y / (theCamera?.imageResolution.height)!
let vty = ((theCamera?.imageResolution.height)! - projectedPt!.y) / (theCamera?.imageResolution.height)!
你可以获得普通面孔。
答案 1 :(得分:0)
现在可以在Apple发布的Face-Based sample code中使用用户图像对面部网格进行纹理化(将摄像机视频映射到3D面部几何部分)。
可以使用以下着色器修改器将摄像机视频映射到3D人脸几何。
// Transform the vertex to the camera coordinate system.
float4 vertexCamera = scn_node.modelViewTransform * _geometry.position;
// Camera projection and perspective divide to get normalized viewport coordinates (clip space).
float4 vertexClipSpace = scn_frame.projectionTransform * vertexCamera;
vertexClipSpace /= vertexClipSpace.w;
// XY in clip space is [-1,1]x[-1,1], so adjust to UV texture coordinates: [0,1]x[0,1].
// Image coordinates are Y-flipped (upper-left origin).
float4 vertexImageSpace = float4(vertexClipSpace.xy * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0);
vertexImageSpace.y = 1.0 - vertexImageSpace.y;
// Apply ARKit's display transform (device orientation * front-facing camera flip).
float4 transformedVertex = displayTransform * vertexImageSpace;
// Output as texture coordinates for use in later rendering stages.
_geometry.texcoords[0] = transformedVertex.xy;
答案 2 :(得分:0)
为正确进行UV映射,您需要使用ARSCNFaceGeometry类而不是您在代码中使用的ARFaceGeometry类。
ARSCNFaceGeometry
是SceneKit的面部拓扑表示,用于ARSession
提供的面部信息。它用于使用SceneKit的渲染引擎快速可视化面部几何。
ARSCNFaceGeometry
类是SCNGeometry
的子类,它包装ARFaceGeometry
类提供的网格数据。您可以使用ARSCNFaceGeometry
在SceneKit视图中快速轻松地可视化ARKit提供的面部拓扑和面部表情。
但是ARSCNFaceGeometry
仅在使用Metal的SceneKit视图或渲染器中可用。 基于OpenGL的SceneKit渲染不支持此类。 。