我希望精灵跟随玩家,我试图通过GameplayKit的Pathfinding实现这一点。这是有效的,但存在问题。我使用以下代码获取从敌人精灵到玩家精灵的路径:
func moveEnemy(to playerPos: CGPoint){
guard !moving else { return }
moving = true
let startNode = GKGraphNode2D(point: float2(Float(self.position.x), Float(self.position.y)))
let endNode = GKGraphNode2D(point: float2(Float(playerPos.x), Float(playerPos.y)))
PhysicsHelper.graph.connectUsingObstacles(node: startNode)
PhysicsHelper.graph.connectUsingObstacles(node: endNode)
let path = PhysicsHelper.graph.findPath(from: startNode, to: endNode)
guard path.count > 0 else{ return }
var actions = [SKAction]()
for node in path{
if let point2d = node as? GKGraphNode2D{
let point = CGPoint(x:CGFloat(point2d.position.x) , y:CGFloat(point2d.position.y))
let action = SKAction.move(to: point, duration: 1)
actions.append(action)
}
}
let seq = SKAction.sequence(actions)
self.run(seq) {
self.moving = false
}
}
在这个区块中我的敌人的另一个函数调用了这个:
case .follow:
if allowMovement{
if self.action(forKey: "Hurt") == nil{
// orientEnemy(to: playerPos)
moveEnemy(to: playerPos)
// animateWalk()
}
}
这个函数在我的GameScene的更新函数中被调用:
if enemy.checkCircularIntersection(player: player, node: enemy, radius: 40){
print("Enemy is close to player")
enemy.update(playerPos: player.position)
}
checkCircularIntersection
功能仅检查玩家是否在敌人附近。
我的问题是敌人跟随玩家但是当玩家移动时,敌人移动到玩家站立之前的点,然后它停止一秒钟然后再次移动到玩家站立的点。但是球员已经搬走了 有没有办法让敌人永久跟随玩家并避开障碍而不停止?
答案 0 :(得分:1)
您的代码专门防止再次移动,直到现有移动完成。
guard !moving else { return }
moving = true
如果您想使用路径,则必须定期重新计算并重新应用路径移动以计算目标的移动。
但是,要实现您的目标,Paths不是最适合使用的GameKit工具。 GKAgents专为此类设计而设计。这需要对代码进行重大重构,但请查看Agents, Goals and Behaviours。