Gameplaykit:使用GKStatemachines管理多个对象

时间:2016-10-07 13:31:44

标签: sprite-kit gameplay-kit

我正在编写一款游戏,其中包含许多可由游戏玩家移动的切换精灵。
我打算使用“游戏套装”状态机来组织我的代码。
我无法弄清楚如何管理多个状态机 - 特别是我将交换机存储在一个数组中,每个交换机对象都包含一个状态机 - 如何从GKState中引用'父'交换机分类是为了改变它的属性(在这种情况下运行一个新动画?)

这是我的开关类:

class RailSwitch: SKSpriteNode {

var switchID: Int
var currentSwitchPosition: switchPosition
var initialSwitchPosition: switchPosition
var switchLocation: CGPoint
var isSwitchLocked: Bool
var isLeftMiddleSwitch: Bool
var currentAnimation: switchAnimation /* this is a dictionary of animation textures */

var stateMachine : GKStateMachine! 


init(switchID: Int,
     switchLocation: CGPoint,
     initialSwitchPosition: switchPosition,
     isSwitchLocked: Bool,
     isLeftMiddleSwitch: Bool,
     currentAnimation: switchAnimation,
     texture:SKTexture!) {

    self.switchID = switchID
    self.switchLocation = switchLocation
    self.initialSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.currentSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.isSwitchLocked = isSwitchLocked
    self.isLeftMiddleSwitch = isLeftMiddleSwitch
    self.currentAnimation = currentAnimation


    super.init (texture: texture!, color: UIColor.clearColor(), size: texture!.size())

}



required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}

这是我的交换机网络类:

class SwitchNetwork {

var level : Int
var switchNetwork = [RailSwitch]()
var railSwitchAnimation : [switchAnimationState: switchAnimation]

init (level:Int) {
    self.level = level
    self.switchNetwork = []
    self.railSwitchAnimation = [:]
}

func initialiseSwitches() {

    /* one test example switch - in practice there will be many*/

    railSwitchAnimation = loadSwitchAnimations()
    switchNetwork.append(RailSwitch(switchID: 1,
        switchLocation: CGPointMake(400,300),
        initialSwitchPosition: (.left) ,
        isSwitchLocked: false,
        isLeftMiddleSwitch: true,
        currentAnimation: railSwitchAnimation[.left]!,
        texture: railSwitchAnimation[.left]!.textures[0]
        ))
}

我从GameScene中启动开关:

func initiateSwitchNetwork() {

    for thisSwitch in 0 ... switches.switchNetwork.count - 1 {

        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine = GKStateMachine(states: [
            GameStart(scene: self),
            SwitchLeft(scene: self),
            SwitchRight(scene: self),
            SwitchMiddle(scene: self),
            SwitchLeftLocked(scene: self),
            SwitchRightLocked(scene: self),
            SwitchMiddleLocked(scene: self)])
        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine.enterState(GameStart)
    }

这是我的问题。
从交换机状态机gkstate类中,我该如何更改动画?
我需要以某种方式访问​​保存状态机的父交换机对象吗?

class GameStart: GKState {


    unowned let scene: GameScene

    init(scene: SKScene) {
        self.scene = scene as! GameScene

        super.init()
    }

    override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
        // scene.addChild(scene.switches.switchNetwork[0].currentAnimation.textures[0])
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

要考虑的一种方法是,不是将场景传递到每个状态的init函数,而是可以将引用传递给父开关?所以你的状态的init函数看起来像这样;

init(switch: RailSwitch) {
    self.railSwitch = switch
    super.init()
}

然后你的RailSwitch可能有一个功能来改变你在州updateWithDeltaTime函数中调用的动画。

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.railSwitch.changeAnimation(to switchTexture: .left)
}

请注意,您可以在每个州访问stateMachine;

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.stateMachine?.enterState(SwitchRight.self)
}

顺便说一句,我更倾向于使用Strategy Pattern来实现这种功能,除非切换下一状态是由当前状态强烈决定的。如果外部因素决定下一次变化,策略更适合。