我正在编写一款游戏,其中包含许多可由游戏玩家移动的切换精灵。
我打算使用“游戏套装”状态机来组织我的代码。
我无法弄清楚如何管理多个状态机 - 特别是我将交换机存储在一个数组中,每个交换机对象都包含一个状态机 - 如何从GKState中引用'父'交换机分类是为了改变它的属性(在这种情况下运行一个新动画?)
这是我的开关类:
class RailSwitch: SKSpriteNode {
var switchID: Int
var currentSwitchPosition: switchPosition
var initialSwitchPosition: switchPosition
var switchLocation: CGPoint
var isSwitchLocked: Bool
var isLeftMiddleSwitch: Bool
var currentAnimation: switchAnimation /* this is a dictionary of animation textures */
var stateMachine : GKStateMachine!
init(switchID: Int,
switchLocation: CGPoint,
initialSwitchPosition: switchPosition,
isSwitchLocked: Bool,
isLeftMiddleSwitch: Bool,
currentAnimation: switchAnimation,
texture:SKTexture!) {
self.switchID = switchID
self.switchLocation = switchLocation
self.initialSwitchPosition = initialSwitchPosition
self.currentSwitchPosition = initialSwitchPosition
self.isSwitchLocked = isSwitchLocked
self.isLeftMiddleSwitch = isLeftMiddleSwitch
self.currentAnimation = currentAnimation
super.init (texture: texture!, color: UIColor.clearColor(), size: texture!.size())
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
这是我的交换机网络类:
class SwitchNetwork {
var level : Int
var switchNetwork = [RailSwitch]()
var railSwitchAnimation : [switchAnimationState: switchAnimation]
init (level:Int) {
self.level = level
self.switchNetwork = []
self.railSwitchAnimation = [:]
}
func initialiseSwitches() {
/* one test example switch - in practice there will be many*/
railSwitchAnimation = loadSwitchAnimations()
switchNetwork.append(RailSwitch(switchID: 1,
switchLocation: CGPointMake(400,300),
initialSwitchPosition: (.left) ,
isSwitchLocked: false,
isLeftMiddleSwitch: true,
currentAnimation: railSwitchAnimation[.left]!,
texture: railSwitchAnimation[.left]!.textures[0]
))
}
我从GameScene中启动开关:
func initiateSwitchNetwork() {
for thisSwitch in 0 ... switches.switchNetwork.count - 1 {
switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine = GKStateMachine(states: [
GameStart(scene: self),
SwitchLeft(scene: self),
SwitchRight(scene: self),
SwitchMiddle(scene: self),
SwitchLeftLocked(scene: self),
SwitchRightLocked(scene: self),
SwitchMiddleLocked(scene: self)])
switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine.enterState(GameStart)
}
这是我的问题。
从交换机状态机gkstate类中,我该如何更改动画?
我需要以某种方式访问保存状态机的父交换机对象吗?
class GameStart: GKState {
unowned let scene: GameScene
init(scene: SKScene) {
self.scene = scene as! GameScene
super.init()
}
override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
// scene.addChild(scene.switches.switchNetwork[0].currentAnimation.textures[0])
}
}
答案 0 :(得分:0)
要考虑的一种方法是,不是将场景传递到每个状态的init函数,而是可以将引用传递给父开关?所以你的状态的init函数看起来像这样;
init(switch: RailSwitch) {
self.railSwitch = switch
super.init()
}
然后你的RailSwitch
可能有一个功能来改变你在州updateWithDeltaTime
函数中调用的动画。
override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
self.railSwitch.changeAnimation(to switchTexture: .left)
}
请注意,您可以在每个州访问stateMachine;
override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
self.stateMachine?.enterState(SwitchRight.self)
}
顺便说一句,我更倾向于使用Strategy Pattern
来实现这种功能,除非切换下一状态是由当前状态强烈决定的。如果外部因素决定下一次变化,策略更适合。