我有一个旋转矩阵。如何围绕此矩阵中包含的指定轴进行旋转?
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这是一个3D矩阵(4x4),我想知道矩阵旋转的预定(未包含)轴周围有多远。我已经可以分解矩阵,但是D3DX只会将整个矩阵作为一个轴绕一个轴旋转,而我需要将矩阵分割成围绕已知轴和其余轴的旋转角度。
示例代码和简要问题描述:
D3DXMATRIX CameraRotationMatrix;
D3DXVECTOR3 CameraPosition;
//D3DXVECTOR3 CameraRotation;
inline D3DXMATRIX GetRotationMatrix() {
return CameraRotationMatrix;
}
inline void TranslateCamera(float x, float y, float z) {
D3DXVECTOR3 rvec, vec(x, y, z);
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXVec3TransformNormal(&rvec, &vec, &GetRotationMatrix());
#pragma warning(default : 4238)
CameraPosition += rvec;
RecomputeVPMatrix();
}
inline void RotateCamera(float x, float y, float z) {
D3DXVECTOR3 RotationRequested(x, y, z);
D3DXVECTOR3 XAxis, YAxis, ZAxis;
D3DXMATRIX rotationx, rotationy, rotationz;
XAxis = D3DXVECTOR3(1, 0, 0);
YAxis = D3DXVECTOR3(0, 1, 0);
ZAxis = D3DXVECTOR3(0, 0, 1);
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXVec3TransformNormal(&XAxis, &XAxis, &GetRotationMatrix());
D3DXVec3TransformNormal(&YAxis, &YAxis, &GetRotationMatrix());
D3DXVec3TransformNormal(&ZAxis, &ZAxis, &GetRotationMatrix());
#pragma warning(default : 4238)
D3DXMatrixIdentity(&rotationx);
D3DXMatrixIdentity(&rotationy);
D3DXMatrixIdentity(&rotationz);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationx, &XAxis, RotationRequested.x);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationy, &YAxis, RotationRequested.y);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationz, &ZAxis, RotationRequested.z);
CameraRotationMatrix *= rotationz;
CameraRotationMatrix *= rotationy;
CameraRotationMatrix *= rotationx;
RecomputeVPMatrix();
}
inline void RecomputeVPMatrix() {
D3DXMATRIX ProjectionMatrix;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&ProjectionMatrix,
FoV,
(float)D3DDeviceParameters.BackBufferWidth / (float)D3DDeviceParameters.BackBufferHeight,
FarPlane,
NearPlane
);
D3DXVECTOR3 CamLookAt;
D3DXVECTOR3 CamUpVec;
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXVec3TransformNormal(&CamLookAt, &D3DXVECTOR3(1, 0, 0), &GetRotationMatrix());
D3DXVec3TransformNormal(&CamUpVec, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0), &GetRotationMatrix());
#pragma warning(default : 4238)
D3DXMATRIX ViewMatrix;
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, &CameraPosition, &(CamLookAt + CameraPosition), &CamUpVec);
#pragma warning(default : 4238)
ViewProjectionMatrix = ViewMatrix * ProjectionMatrix;
D3DVIEWPORT9 vp = {
0,
0,
D3DDeviceParameters.BackBufferWidth,
D3DDeviceParameters.BackBufferHeight,
0,
1
};
D3DDev->SetViewport(&vp);
}
实际上,经过一段时间后,当调用RotateCamera时,它会开始在相对的X轴上旋转 - 即使在响应鼠标输入时传递了该请求的常数零,所以我知道当移动鼠标时,相机根本不应该滚动。我尝试发送0,0,0个请求并且没有看到任何变化(每帧1500帧每秒一个),所以我很确定我没有看到FP错误或矩阵累积错误。我尝试编写RotateCameraYZ函数并从函数中剥离所有X轴。我花了几天时间试图发现为什么会这样,并最终决定只是乱砍它。
所以我想围绕相对x轴进行旋转,转换CameraRotation矩阵,然后检查它以确认它是否相同,如果不相同,则添加一个校正矩阵。
仅供参考,我在维基百科上看到了一些图表,我实际上有一个相对奇怪的轴布局,即Y轴向上,但X轴向前,Z轴向右,所以Y轴偏航,Z轴俯仰, X轴滚动。