编辑:我已经解决了这个具体问题,但创建了一个具有相似基本描述的新问题。相机旋转多次后,它开始不应该滚动。我有偏航和音调绑定到鼠标,所以我知道0传递滚动。麻烦的是,我实际上并没有任何算法来知道这是否正在发生,更不用说纠正问题。
这是我现有的代码:
D3DXMATRIX CameraRotationMatrix;
D3DXVECTOR3 CameraPosition;
//D3DXVECTOR3 CameraRotation;
inline D3DXMATRIX GetRotationMatrix() {
return CameraRotationMatrix;
}
inline void TranslateCamera(float x, float y, float z) {
D3DXVECTOR3 rvec, vec(x, y, z);
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXVec3TransformNormal(&rvec, &vec, &GetRotationMatrix());
#pragma warning(default : 4238)
CameraPosition += rvec;
RecomputeVPMatrix();
}
inline void RotateCamera(float x, float y, float z) {
D3DXVECTOR3 RotationRequested(x, y, z);
D3DXVECTOR3 XAxis, YAxis, ZAxis;
D3DXMATRIX rotationx, rotationy, rotationz;
XAxis = D3DXVECTOR3(1, 0, 0);
YAxis = D3DXVECTOR3(0, 1, 0);
ZAxis = D3DXVECTOR3(0, 0, 1);
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXVec3TransformNormal(&XAxis, &XAxis, &GetRotationMatrix());
D3DXVec3TransformNormal(&YAxis, &YAxis, &GetRotationMatrix());
D3DXVec3TransformNormal(&ZAxis, &ZAxis, &GetRotationMatrix());
#pragma warning(default : 4238)
D3DXMatrixIdentity(&rotationx);
D3DXMatrixIdentity(&rotationy);
D3DXMatrixIdentity(&rotationz);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationx, &XAxis, RotationRequested.x);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationy, &YAxis, RotationRequested.y);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationz, &ZAxis, RotationRequested.z);
CameraRotationMatrix *= rotationx;
CameraRotationMatrix *= rotationy;
CameraRotationMatrix *= rotationz;
RecomputeVPMatrix();
}
答案 0 :(得分:1)
如果你使用欧拉角进行了大量的旋转,你可能会陷入万向节锁。
答案 1 :(得分:0)
你究竟是如何编写旋转的?如果你只需要偏航和俯仰,可以通过组合不同侧面的旋转来轻松避免不必要的旋转。
例如,如果您有一个新的鼠标输入,可以为您提供pitch_diff
和yaw_diff
四元数,则可以执行:my_rotation = yaw_diff * my_rotation * pitch_diff
。这样,my_rotation
的“左半部分”将永远是偏航,而“右半部分”将始终是俯仰。你永远不会得到一个滚动组件!