ARKit将SCNNode放置在面向相机的位置

时间:2017-09-13 11:16:30

标签: ios swift arkit scnnode arscnview

我使用ARKit来显示3D对象。我设法将节点放在用户面前的真实世界(也就是相机)。但是,当我放下相机时,我无法让它们面对相机。

let tap_point=CGPoint(x: x, y: y)
let results=arscn_view.hitTest(tap_point, types: .estimatedHorizontalPlane)
guard results.count>0 else{
    return
}
guard let r=results.first else{
    return
}

let hit_tf=SCNMatrix4(r.worldTransform)
let new_pos=SCNVector3Make(hit_tf.m41, hit_tf.m42+Float(0.2), hit_tf.m43)

guard let scene=SCNScene(named: file_name) else{
    return
}
guard let node=scene.rootNode.childNode(withName: "Mesh", recursively: true) else{
    return
}
node.position=new_pos
arscn_view.scene.rootNode.addChildNode(node)

节点位于相机前面的平面上。但他们都朝着同一个方向前进。我想我应该旋转 SCNNode,但我没有设法做到这一点。

6 个答案:

答案 0 :(得分:6)

首先,获取相机的旋转矩阵:

 this.dataSource.data.push(m as any);

然后,结合矩阵:

let rotate = simd_float4x4(SCNMatrix4MakeRotation(sceneView.session.currentFrame!.camera.eulerAngles.y, 0, 1, 0))

最后,将转换应用于您的节点,转换为SCNMatrix4:

let rotateTransform = simd_mul(r.worldTransform, rotate)

希望有所帮助

修改

这里是如何从simd_float4x4

创建SCNMatrix4的
node.transform = SCNMatrix4(rotateTransform)

答案 1 :(得分:2)

这是我面向镜头的SCNNode的代码。希望对某人有所帮助

    let location = touches.first!.location(in: sceneView)

    var hitTestOptions = [SCNHitTestOption: Any]()
    hitTestOptions[SCNHitTestOption.boundingBoxOnly] = true

    let hitResultsFeaturePoints: [ARHitTestResult]  = sceneView.hitTest(location, types: .featurePoint)

    let hitTestResults = sceneView.hitTest(location)
    guard let node = hitTestResults.first?.node else {
        if let hit = hitResultsFeaturePoints.first {
            let rotate = simd_float4x4(SCNMatrix4MakeRotation(sceneView.session.currentFrame!.camera.eulerAngles.y, 0, 1, 0))
            let finalTransform = simd_mul(hit.worldTransform, rotate)
            sceneView.session.add(anchor: ARAnchor(transform: finalTransform))
        }
        return
    }

答案 2 :(得分:1)

即使相机移动,您是否希望节点始终面向相机?这就是SceneKit constraints的用途。 SCNLookAtConstraintSCNBillboardConstraint可以使节点始终指向相机。

您是否希望节点在放置时面向相机,但保持静止(这样您可以移动相机并查看其背面)?有几种方法可以做到这一点。有些涉及有趣的数学,但处理它的一种更简单的方法可能就是设计3D资产,使“前”总是在正Z轴方向。根据相机变换设置放置对象的变换,其初始方向将与相机匹配。

答案 3 :(得分:1)

这是我的做法:

func faceCamera() {
    guard constraints?.isEmpty ?? true else {
        return
    }
    SCNTransaction.begin()
    SCNTransaction.animationDuration = 5
    SCNTransaction.completionBlock = { [weak self] in
        self?.constraints = []
    }
    constraints = [billboardConstraint]
    SCNTransaction.commit()
}

private lazy var billboardConstraint: SCNBillboardConstraint = {
    let constraint = SCNBillboardConstraint()
    constraint.freeAxes = [.Y]
    return constraint
}()

如前所述,SCNBillboardConstraint将使节点始终看着摄像机。我正在对其进行动画处理,因此节点不仅会立即卡入到位,这是可选的。在SCNTransaction.completionBlock中,我删除了约束,它也是可选的。

我还设置了SCNBillboardConstraint的{​​{1}},它自定义节点跟随摄像机的轴线,这也是可选的。

答案 4 :(得分:0)

  

我希望节点在放置时面向镜头,然后将其保留在此处(并能够移动)。 – Marie Dm   引用

您可以使用以下方法将物体面向相机:

if let rotate = sceneView.session.currentFrame?.camera.transform {
    node.simdTransform = rotate
}

此代码将使您免于gimbal lock和其他麻烦。

  

四分量旋转矢量在前三个分量中指定旋转轴的方向,在第四个分量中指定旋转角(以弧度为单位)。默认旋转为零向量,不指定旋转。相对于节点的simdPivot属性应用旋转。

     

simdRotation,simdEulerAngles和simdOrientation属性都会影响节点simdTransform属性的旋转角度。这些属性之一的任何更改都会反映在其他属性中。

https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnnode/2881845-simdrotation https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnnode/2881843-simdtransform

答案 5 :(得分:0)

guard let frame = self.sceneView.session.currentFrame else {
    return
}
node.eulerAngles.y = frame.camera.eulerAngles.y