我尝试使用ARkit和SceneKit构建游戏,但在设置了physicsWorld委托和对象的物理主体之后,没有调用委托方法didBeginContact。
这是我的物理主体结构
struct CollisionCategory {
static let moltenBullet :Int = 4
static let iceShield :Int = 8
}
这就是我设置物理主体的方式
let collisionShape = SCNPhysicsShape(node: node, options: nil)
self.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: collisionShape)
self.physicsBody?.categoryBitMask = self.categoryMask
self.physicsBody?.contactTestBitMask = self.collisionMask
self.physicsBody?.collisionBitMask = self.collisionMask
我使用self是因为它是继承自SCNNode的自定义类的物理主体,在构造函数中使用上面的结构设置了collisionMask和categoryMask。
在didBeginContact中,我想打印一些但没有任何反应。 我已经将SCNPhysicsContactDelegate设置为
sceneView.scene.physicsWorld.contactDelegate
sceneView是ARSCNView。
我正确地看到了物理体的形状
SCNDebugOptionShowPhysicsShape
为什么会这样?
答案 0 :(得分:3)
您的节点之间不会互相交互,因为它们属于不同的类别。
以下是collsionBitMask
根据the documentation的工作原理:
当两个物理实体相互接触时,可能会发生碰撞。 SceneKit通过执行按位AND运算将 body的碰撞掩码与其他正文的类别掩码进行比较。如果结果为非零值,则主体会受到碰撞的影响。
contactBitMask
和categoryBitMask
的工作方式相同。
当SceneKit检查你的physicsBody的联系人时,会发生这种情况:
object1.physicsBody.contactTestBitMask = 4 = 0100b
object2.physicsBody.categoryBitMask = 8 = 1000b
-----
(bitwise AND) 0000b = 0 -> no collision
定义类别的最佳方式是使用OptionSet
,Apple实际上会在SCNPhysicsCollisionCategory
中为您提供默认类别。
如果您想要两个节点或physicsBody进行交互,则需要至少共享一个类别。否则他们不会发生碰撞。
以下是您的示例应该如何:
struct CollisionCategory: OptionSet {
let rawValue: Int
static let moltenBullet = CollisionCategory(rawValue: 4)
static let iceWall = CollisionCategory(rawValue : 8)
}
然后你分配你的类别:
class Bullet: SCNNode {
...
// The physics body-category is a bullet
self.physicsBody?.categoryBitMask = CollisionCategory.moltenBuller.rawValue
// This contacts with both other bullets and ice walls!
self.physicsBody?.contactBitMask = [CollsionCategory.moltenBullet, CollisionCategory.iceWall].rawValue
self.physicsBody?.collisionBitMask = self.physicsBody!.contactBitMask
}