我有一个具有复杂几何形状的宇宙飞船物体,由于SceneKit的物理不适用于复杂的物体,我采用了一种解决方法:我使用了一些基本形状,如圆柱体和立方体,因此模拟整个宇宙飞船的身体。在Blender中,我创建了一组近似于宇宙飞船形状的物体:
然后当我加载场景时,我删除了这些对象,但是使用它们的几何构造 SCNPhysicsShape 以用作宇宙飞船的物理主体:
// First I retrieve all of these bodies, which I named "Body1" up to 9:
let bodies = _scene.rootNode.childNodes(passingTest: { (node:SCNNode, stop:UnsafeMutablePointer<ObjCBool>) -> Bool in
if let name = node.name
{
return name.contains("Body")
}
return false
})
// Then I create an array of SCNPhysicsShape objects, and an array
// containing the transformation associated to each shape
var shapes = [SCNPhysicsShape]()
var transforms = [NSValue]()
for body in bodies
{
shapes.append(SCNPhysicsShape(geometry: body.geometry!, options: nil))
transforms.append(NSValue(scnMatrix4:body.transform))
// I remove it from the scene because it shouldn't be visible, as it has
// the sole goal is simulating the spaceship's physics
body.removeFromParentNode()
}
// Finally I create a SCNPhysicsShape that contains all of the shapes
let shape = SCNPhysicsShape(shapes: shapes, transforms: transforms)
let body = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
body.isAffectedByGravity = false
body.categoryBitMask = SpaceshipCategory
body.collisionBitMask = 0
body.contactTestBitMask = RockCategory
self.spaceship.physicsBody = body
SCNPhysicsShape 对象应包含我在Blender文件中创建的所有形状。但是当我测试程序时,宇宙飞船的行为就像一个空体,并且没有检测到碰撞。
PS :我的目标只是检测碰撞。我不希望物理引擎模拟物理。
答案 0 :(得分:2)
您想为船舶使用凹形。以下示例。为了使用凹面,你的身体必须是静态的或运动的。运动学是动画对象的理想选择。
无需:
$today = date( "Y-m-d H:i:s" );
$presentStudents = StudentAttendance::where('status_id', 1)
->where( 'DATE_FORMAT(attendance_date,\'%Y-%m-%d\'', $today )
只接触联系位掩码。
以下代码适用于您所寻找的内容。这是快速的3代码fyi。
body.collisionBitMask = 0
没有看到你的位掩码,我无法判断你是否正确处理它们。你应该有类似的东西:
let body = SCNPhysicsBodyType.kinematic
let shape = SCNPhysicsShape(node: spaceship, options: [SCNPhysicsShape.Option.type: SCNPhysicsShape.ShapeType.concavePolyhedron])
spaceship.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: body, shape: shape)
您想要联系太空船的任何内容都应该:
spaceship.physicsBody.categoryBitMask = 1 << 1
这只会注册&#34; otherObject&#34;的联系人。飞往&#34;宇宙飞船&#34;而不是&#34;太空船&#34;到&#34; otherObject&#34;。因此,请确保您的物理世界联系代表以这种方式处理,反之亦然。不需要两个对象互相寻找。这样效率会降低。
以下代表示例:
otherObject.physicsBody.contactTestBitMask = 1 << 1