我一直认为使用透明精灵会对性能产生影响,但是在Unity中使用透支场景模式,如果我使用不透明的精灵,或者使用alpha<的精灵,我会看到有相同的重绘。 1。
我错了吗?
答案 0 :(得分:1)
Unity.2D和Unity.UI的默认着色器将所有内容(包括不透明的精灵)绘制为透明几何体,除非您使用具有不透明着色器的材质。
更新1:
这是一个不透明的着色器,我写的是为了尽量减少透支,但不要指望它适用于所有情况。不透明几何体将首先渲染,透明几何体将位于顶部。
Shader "Custom/Opaque UI"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half3 _Color;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 color_MainTex = tex2D (_MainTex, i.uv);
return color_MainTex * i.color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "UI/Default"
}