我目前正在制作一种基于转弯的游戏类型,但我很难搞清楚如何将玩家移动到所选敌人的位置。
这是具有敌人位置的玩家脚本。
void Update()
{
if ((Input.GetKeyDown("1")) && (BattleFlow.playerTurn == 1)) // attack monster 1
{
BattleFlow.currentDamage = 40;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("PlayerMelee");
GetComponent<Transform>().position = new Vector2(-4.78f, 3.68f);
StartCoroutine(playerAttack());
}
else if ((Input.GetKeyDown("1")) && (BattleFlow.playerTurn == 1)) // attack monster 2
{
GetComponent<Animator>().SetTrigger("PlayerMelee");
GetComponent<Transform>().position = new Vector2(-4.45f, 1.77f);
StartCoroutine(playerAttack2());
}
}
玩家可以移动到怪物1的位置,但怪物2的脚本不起作用。即使我点击怪物2,玩家仍然朝着怪物1的方向前进。
这是我放置在敌人脚本上的鼠标点击代码。
// Update is called once per frame
void Update () {
void OnMouseDown()
{
Debug.Log(gameObject.name);
BattleFlow.selectedEnemy = gameObject.name;
}
答案 0 :(得分:0)
听起来很有趣。我认为你需要在if中使用另一个条件,否则检查所选的怪物名称。类似的东西:
if (Input.GetKeyDown("1") && BattleFlow.playerTurn == 1)
{
if (BattleFlow.selectedEnemy == "monster1name") // attack monster 1
{
BattleFlow.currentDamage = 40;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("PlayerMelee");
GetComponent<Transform>().position = new Vector2(-4.78f, 3.68f);
StartCoroutine(playerAttack());
}
else if (BattleFlow.selectedEnemy == "monster2name") // attack monster 2
{
GetComponent<Animator>().SetTrigger("PlayerMelee");
GetComponent<Transform>().position = new Vector2(-4.45f, 1.77f);
StartCoroutine(playerAttack2());
}
}
另外一件事,我不知道,但它可能有助于存储所选的游戏对象而不仅仅是名称:
BattleFlow.selectedEnemy = gameObject;
这样你不仅可以访问所选敌人的名字,还可以访问包括位置在内的任何东西。这意味着你可以做这样的事情来一般地处理攻击任何敌人,并且你不需要为每个敌人分别设置一个案例,假设你可以将游戏物体转换位置转换到正确的位置。
if (Input.GetKeyDown("1") && BattleFlow.playerTurn == 1)
{
var enemyPosition = = BattleFlow.selectedEnemy.transform.position;
BattleFlow.currentDamage = 40;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("PlayerMelee");
GetComponent<Transform>().position = enemyPosition;
StartCoroutine(playerAttack());
}