如何手动渲染使用DirectX Toolkit加载的网格

时间:2017-06-23 08:42:14

标签: directx shader directx-11 c++-cx directxtk

我有一个c ++ / cx项目,我使用DirectX-11渲染程序网格,它似乎工作正常,但现在我也想从文件导入和渲染网格(从fbx到精确) 。 我被告知要使用DirectX Toolkit。

我按照工具包的教程,一切正常, 但后来我尝试在我的项目中这样做,但它似乎没有用。导入的网格物体不可见,并且现有的程序网格物体渲染不正确(好像没有深度缓冲区)。

然后我尝试手动渲染导入的网格(与程序网格相同,不使用DirectXTK的Draw函数) 这样做效果更好,现有的网格都是正确的,但导入的网格颜色是错误的;我使用自定义顶点和片段着色器,它只使用顶点位置和颜色数据,但由于某种原因,导入的网格法线被发送到着色器而不是顶点颜色。

(我甚至不希望法线存储在网格中,但我似乎没有选择导出到没有法线的fbx,即使我从fbx手动删除它们也是如此,在导入时,DirectXTK似乎重新计算法线)

有谁知道我做错了什么? 这对我来说还是比较新的,所以任何帮助都会受到赞赏。 如果您需要更多信息,请告诉我。

这是我渲染网格的代码:

首先是主渲染函数(每次更新时调用一次):

void Track3D::Render()
{
if (!_loadingComplete)
{
    return;
}

static const XMVECTORF32 up = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };

// Prepare to pass the view matrix, and updated model matrix, to the shader
XMStoreFloat4x4(&_constantBufferData.view, XMMatrixTranspose(XMMatrixLookAtRH(_CameraPosition, _CameraLookat, up)));

// Clear the back buffer and depth stencil view.
_d3dContext->ClearRenderTargetView(_renderTargetView.Get(), DirectX::Colors::Transparent);
_d3dContext->ClearDepthStencilView(_depthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

// Set render targets to the screen.
ID3D11RenderTargetView *const targets[1] = { _renderTargetView.Get() };
_d3dContext->OMSetRenderTargets(1, targets, _depthStencilView.Get());

// Here I render everything:
_TrackMesh->Render(_constantBufferData);
RenderExtra();
_ImportedMesh->Render(_constantBufferData);

Present();
}

现在的功能:

void Track3D::Present()
{
DXGI_PRESENT_PARAMETERS parameters = { 0 };
parameters.DirtyRectsCount = 0;
parameters.pDirtyRects = nullptr;
parameters.pScrollRect = nullptr;
parameters.pScrollOffset = nullptr;

HRESULT hr = S_OK;

hr = _swapChain->Present1(1, 0, &parameters);

if (hr == DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED || hr == DXGI_ERROR_DEVICE_RESET)
{
    OnDeviceLost();
}
else
{
    if (FAILED(hr))
    {
        throw Platform::Exception::CreateException(hr);
    }
}
}

这是我在每个网格上调用的渲染函数: (所有特定于网格的数据都来自导入的网格)

void Mesh::Render(ModelViewProjectionConstantBuffer constantBufferData)
{
if (!_loadingComplete)
{
    return;
}

XMStoreFloat4x4(&constantBufferData.model, XMLoadFloat4x4(&_modelMatrix));  

// Prepare the constant buffer to send it to the Graphics device.
_d3dContext->UpdateSubresource(
    _constantBuffer.Get(),
    0,
    NULL,
    &constantBufferData,
    0,
    0
);

UINT offset = 0;
_d3dContext->IASetVertexBuffers(
    0,
    1,
    _vertexBuffer.GetAddressOf(),
    &_stride,
    &_offset
);

_d3dContext->IASetIndexBuffer(
    _indexBuffer.Get(),
    DXGI_FORMAT_R16_UINT, // Each index is one 16-bit unsigned integer (short).
    0
);

_d3dContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

_d3dContext->IASetInputLayout(_inputLayout.Get());

// Attach our vertex shader.
_d3dContext->VSSetShader(
    _vertexShader.Get(),
    nullptr,
    0
);

// Send the constant buffer to the Graphics device.
_d3dContext->VSSetConstantBuffers(
    0,
    1,
    _constantBuffer.GetAddressOf()
);

// Attach our pixel shader.
_d3dContext->PSSetShader(
    _pixelShader.Get(),
    nullptr,
    0
);  

SetTexture();

// Draw the objects.
_d3dContext->DrawIndexed(
    _indexCount,
    0,
    0
);
}

这是顶点着色器:

cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
};

struct VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
//float3 normal : NORMAL0; //uncommenting these changes the color data for some reason (but always wrong)
//float2 uv1 : TEXCOORD0;
//float2 uv2 : TEXCOORD1;
float3 color : COLOR0;
};

struct VertexShaderOutput
{
float3 color : COLOR0;
float4 pos : SV_POSITION;
};

VertexShaderOutput main(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
float4 pos = float4(input.pos, 1.0f);

// Transform the vertex position into projected space.
pos = mul(pos, model);
pos = mul(pos, view);
pos = mul(pos, projection);
output.pos = pos;

output.color = input.color;

return output;
}

这是像素着色器:

struct PixelShaderInput
{
    float3 color: COLOR0;
};

float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
{
    return float4(input.color.r, input.color.g, input.color.b, 1);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

最可能的问题是,您没有为绘图设置足够的状态,并且 DirectX工具包绘图功能设置的状态与您现有代码所需的状态不匹配。

出于性能原因, DirectX工具包不会保存&恢复'州。相反,每个绘图函数都会设置完全需要的状态然后离开它。我在每个班级的州管理部分的wiki中记录了哪个州受到影响。

上面的代码在插槽0中设置顶点缓冲区,索引缓冲区,输入布局,顶点着色器,像素着色器,基本拓扑和VS常量缓冲区。

设置了混合状态,深度/模板状态或光栅化器状态。您没有提供像素着色器,因此我不知道您是否需要任何PS常量缓冲区,采样器或着色器资源。

在绘制程序网格之前,尝试显式设置混合状态,深度/模板状态和光栅化器状态。如果您只想返回已定义的默认值而不是 DirectX Tool Kit 所做的任何操作,请致电:

_d3dContext->RSSetState(nullptr);
_d3dContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0);
_d3dContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0xffffffff);

另见CommonStates班。

  

在C ++中使用以_开头的标识符通常不是一个好主意。正式所有以_X开头的标识符,其中X是大写字母或__是为编译器和库实现者保留的,因此它可能与某些编译器冲突。 m_或类似的东西更好。