我使用DirectXTK加载网格物体。首先,我将.fbx导入vs2015并构建,然后获取.cmo文件。然后我使用DirectXTK加载.cmo如下:
bool MeshDemo::BuildModels()
{
m_fxFactory.reset(new EffectFactory(m_pd3dDevice));
m_states.reset(new CommonStates(m_pd3dDevice));
m_model = Model::CreateFromCMO(m_pd3dDevice, L"T54.cmo", *m_fxFactory, true, true);
return true;
}
void MeshDemo::Render()
{
m_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, Colors::Silver);
m_pImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
XMVECTOR qid = XMQuaternionIdentity();
const XMVECTORF32 scale = { 0.01f, 0.01f, 0.01f };
const XMVECTORF32 translate = { 0.f, 0.f, 0.f };
XMMATRIX world = XMLoadFloat4x4(&m_world);
XMVECTOR rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, XM_PI / 2.f, XM_PI / 2.f);
rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, XM_PI / 2.f, XM_PI / 2.f);
XMMATRIX local = XMMatrixMultiply(world, XMMatrixTransformation(
g_XMZero, qid, scale, g_XMZero, rotate, translate));
local *= XMMatrixRotationX(-XM_PIDIV2);
m_model->Draw(m_pImmediateContext, *m_states, local, XMLoadFloat4x4(&m_view),
XMLoadFloat4x4(&m_proj));
m_pSwapChain->Present(0, 0);
}
但是我无法得到正确的结果,车轮的角度和一些细节与.fbx模型不同。
我该怎么办?任何想法?
答案 0 :(得分:2)
你的模型很好,但你的剔除是倒置的,这就是渲染错误的原因。
发送到GPU的三角形具有缠绕顺序,通过重新排列三角形顶点,它必须是一致的,时钟方式或逆时针方向。然后,渲染状态定义前端是什么,必须剔除什么,前面,后面或没有。